구라 겁나 치는 사람이 있었다.
주변인들에게 항상 이렇게 이야기한다. "나만 믿어"
처음에는 주변인들이 이렇게 반응한다. "네 말을 우케 믿어?"
그럼에도 다시 그는 이렇게 이야기한다. "우리에겐 신뢰가 필요해 내말 믿어봐."
하지만, 몇개월이 흘러도 몇년이 흘러도 그대로다.
주변인들은 이야기한다. "널 못 믿겠어"
하지만, 구라쟁이는 굴하지 않는다. "내가 옛날에는 말야.. (혹은 내가 누군지 알아?)"
그러면서 이렇게 이야기하곤 한다. "이 사람 속고만 살았나?"

신뢰는 스스로 얻는 것이지 입으로 하는게 아니다.

게임업계 들어와서 수많은 사람들을 만난 것 같다.
개중에는 신뢰할 만한 사람들이 있었다.
그러나 대부분의 경우는 뭐 좀 건질거 있나?하는 스타일이었다.

평소에는 이런게 보이다가 의욕이 앞설때는 안보이더라. 그런데 하나 공통점을 발견한것 같기도 하다.

- 실력보다 말
- 옛날이야기
- 다른 사람이야기
- 업무분해능력 부재
- 업무모델링능력 부재
==> 따라서, 이 부류의 사람들은 일정과 보고를 못한다.
==> 일정이 짜기 어려우면 Roadmap이라도 만들고 Roadmap을 Breakdown하면 해야할일이 보인다.
==> 그렇게 Breakdown한 업무를 모델링하면 (설계하면) 그것이 바로 설계다.
==> 보고란 그렇게 설계한 업무에 대한 이해를 바탕으로 진척과 이슈, 예측 등을 내 고객에게 하는 거다.
(하급자는 상급자, 사장은 고객)

무엇보다도 스스로 "그걸 매우 잘안다"고 착각한다.
다시말해서, "연구능력이 없다"
시간의 문제라기 보다는 다른 문제라는 깨달음이 있다.
다시말해, Ontime 시키는 방법이 여러가지 있다고 생각한다.

예를 들어, 일 잘하는 사람은 우선 "스스로 잘 모른다고 가정한다."
같은 일이지만, "환경이 달라졌을 거라고 가정한다."
그래서 끊임없이 질문한다.

그래서 같이 일하는 사람은 즐겁다. 질문에 질문이 꼬리를 잊고 질문에 답하다가 스스로 생각의 빈틈이 연결되기 때문이다.

이는 학력이나 경력으로 커버할 수 없는 부분이다.

만약, 다른 사람과 같이 일하고 싶을때, 면접/실무평가에서 이 부분에 포커스해보자.
예를 들면 이런 질문은 어떨까?

"OO씨가 지금 100층짜리 건물을 짖는다고 생각하시고 예상 일정을 말씀해주세요."
"지금 앉아 계신 의자를 만든다고 가정하고 의자를 어떻게 어떤일정으로 만들지 말씀해주세요."


또 다른 예로
"이전에 계셨던 회사나 동아리를 지금 설계해주세요."

이때 중요한건 결과물의 품질이 아니라 구조적으로 설명하고 분해할 수 있는가에 대한 능력을 평가하는 것이다.
또한 이때 더 중요한건 질문의 품질이다. "100층 짜리 건물에 입구는 몇개죠?", "건물 옥상 테라스는 있나요?", "건물의 창은 몇 개입니까?" 등의 구체적인 질문이다.

인류가 창조한 가장 큰 발견중 하나는 "적을 작게 쪼게서 한넘씩 조진다"이다.
이는 생사를 건 전쟁을 밥먹듯이 하는 유인원, 늑대, 범고래 정도에서나 발견되는 고도의 군사전략활동이다.

다시말해,
리더는 최소한의 인간으로써 가져야할 거대한 공포(일)을 작은 단위로 쪼게는 능력을 가져야 한다.
그리고 나아가, 상기 쪼게는 능력을 가지지 못했다면, 최소한 맡은 일에 자신은 없지만 어떻게든 해내기 위해 질문할 자세는 갖춰야 한다.
2014/01/25 22:47 2014/01/25 22:47
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Agile conference korea 2013 강연 후기
오늘 Agile conference korea 2013 에서 강연할 기회를 득템해서 강연을 했습니다.
Agile Practices가 아니라 Adaption관점에서 Agile을 어떻게 적용해야 하는지 이야기를 나눴습니다.

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딸레미를 앞에 두고 이야기해서 인지 흔들리고 두서 없이 이야기를 했던 것 같습니다.
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발표자료는 여기서 다운로드 가능합니다. =)


다운로드 링크 : https://www.dropbox.com/s/bazsgkzucnq4l9z/Agile%20Reboot.pptx



다시한번, Adaptation 관점에서 봐주시면 감사하겠습니다.


그리고, 지인분을 만나서 점심식사를 하며 사업이란게 현실이라는 부분을 나누다보니 어느새 4시...
회사에 와서 Version Server 오류잡고 (Logout이 되어 있다고 꺼지다닝... 헐...)
찬거리 사서 와보니 벌써 이시간이군욤.


많은 분들이 제 강연을 들어주신게 아니었고, 경영자 입장에서 이야기하는 부분을 크게 공감하지는 못하셨다고 생각이 듭니다.
그럼에도, 의도했던 것 처럼... 돌직구 형태의 "남들이 말을 안들어 쳐먹어요"부분은 공감하시는 것 같았습니다.
비슷한 류의 질문이 AC2 도반이신 조석일님께도 들었으니까요...


이후에 집에와서 충격적인 소식을 들었습니다.
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Agile을 상업화 하기 위한 의도인지 Essence 기반 SW방법론을 Agile로 포장하고 교육과정에 돈을 받으시려는 분들이 계시더군요.



한마디로 "뜨아~!"했습니다. 이 시점에서 Agile선언을 다시 짚어 보도록 하죠.(http://www.agilemanifesto.org/iso/ko/)

공정과 도구보다 개인과 상호작용
포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어
계약 협상보다 고객과의 협력
계획을 따르기보다 변화에 대응하기를
더 가치 있게 여긴다.
여기서 일단 Essence 기반의 방법론이라는 "공정과 도구"를 Agile로 포장하는게 Error라는 결론에 도달합니다.

그럼, Agile은 어떻게 작동할까요? Agile선언 이면의 원칙이라는 부분을 보면 12개의 작동원리가 설명되어 있습니다.
(http://www.agilemanifesto.org/iso/ko/principles.html)

키워드만 뽑아보면 다음과 같습니다.

1. 고객만족
2. 변경
3. 작은 릴리즈
4. 함께 일해야 한다
5. 동기가 부여된 개인들 중심으로 프로젝트를 구성하고 신뢰하라
6. 면대면 대화
7. 작동하는 소프트웨어가 진척의 척도
8. 지속 가능한 개발
9. 기술적 탁월성과 좋은 설계
10. 안 하는 일의 양을 최대화하는 기술
11. 자기 조직적인 팀
12. 정기적인 미팅을 통한 더 효과적인 방향으로 팀의 행동을 조율하고 조정


찬찬히 뜯어보고 씹어보면, 이게 무슨 개소리일까요?

짧은 말을 찾을 수는 없지만 이건 "연애의 원리"입니다.
"연예학", 다시말해 "인간과의 사귐"을 이야기하고 있는 것이 바로 Agile입니다.

따라서, Agile은 공학적으로 정형화 시킬 수 없고, 정형화 되어서도 안됩니다.
왜냐하면 여자나 남자 등의 연애 상대가 로봇이 될 수 없기 때문입니다.

인간은 분노하고, 슬퍼하고, 억울해 하며, 기뻐하고, 즐겁고, 실망하며, 감동합니다.
매번 같은 방법으로 어떻게 연애할 수 있을까요?

그래서, 정형화 할 수 없습니다.
또한, SW개발은 한가지 방법으로 진행할 수 있는 제조업이 아닙니다.
예술적인 번득임과 아이디어로 구현되는 것이 SW입니다.

다시말해 일정으로 무엇인가를 해결하려 하는 것 자체가 Risk이며, 그러한 Risk를 줄이기 위해 더 자주 Release해서 고객과 함께 조정과 조율을 하는 것이 Agile입니다.

마지막으로 오늘 못다한 이야기는...
영원한 건 없듯이... 지금 함께 일하는 동료도 영원할 순 없습니다.
이런 마음이 도움이 될지는 모르겠지만, 최소한 저는 그들을 바로 보기 시작했던 계기였던 것 같습니다.
2013/09/07 21:45 2013/09/07 21:45
강아지나 애기들이 신기한건... 자신을 이뻐하는 사람을 안다는 점이다.
거의 본능적으로 자신을 이뻐하고 아껴주는 사람인지.. 싫어하는 사람인지 100% 정확하게 맞춘다.나는 이 현상을 보며 "인간은 누군가와 연결되길 원하고, 단절을 두려워 하는 본능이 있다"고 생각했었다.



최근 몇몇 사건들을 겪으며 한 걸음 더 나아가 이런생각이 든다.

"우리는 우리가 생각하는 것보다 더 많이 연결되어 있고, 더 많은 영향을 주고 받는게 아닐까?"
현재의 아내와 처음 사귈때 현재의 아내가 한 이야기가 있다. "사랑은 자기 위안이라 이야기" 일견 맞는 말이다.

하지만, 공부를 하면 할 수록 저 말은 틀렸다.
사랑도 우정도 이별도 상호작용속에서 키워가고 가꿔가는 것이지 혼자서는 할 수 없는 것이다.

최소한 양자역학적 사고에서는 그러하다.

예를 들어 우리가 개발하며 느끼는 점도 마찬가지이다.
개발을 하다보면 이유를 알 수 없게 작동이 안되거나 혹은 작동이 되는 경우가 생긴다.
OOP개념에서는 더욱 그러하다.
객체와 객체가 연결되고 상호작용하며 가치를 만들어 내도록 하는게 우리네 개발 분야인데... 이걸 100% 예측할 수 없다는게 문제다.
(물론 이 문제도 혼자서는 만들 수 없는 문제다.)

객체 하나는 무의미하지만, 객체와 객체는 상호작용을 한다.

인간의 필요에 의해 어떤 객체는 강화되기도 하고 어떤 객체는 제거당한다.

마치 자연의 선택처럼...


여기서 아주 신묘한 현상이 일어난다.
객체중 하나를 코딩을 잘못해 상호작용을 하지 못한다면, 응답을 받아야 작동하는 객체에서는 Exception Error를 발생할 것이다.
(그나마 코딩이 잘된 경우...)
이 경우 흔히들 Exception Error를 일으킨 객체부터 찾아들어가 문제를 해결하려 한다.

이 Exception Error의 반응을 사람들의 반응으로 연결해 보면 어떨까?
- 회피
- 비난
- 초이성
- 회유
- 애증 등의 반응을 보일 것이다.


하지만, 이러한 경우 보통의 사람들은 이 현상을 보며 "이상하다"고 이야기한다.
"네가 틀렸다"고 이야기한다.


이건 잘못된 해법이다.
객체에게 물어봐야 한다.
"너는 이 상황이 어떻게 되면 좋겠니?"라고...
그래야 문제를 찾아 해결할 수 있는 거다.

물론, Human Relationship에다 Object Relationship을 비유하는건 비약일 수 있다.

하지만, 우리는 상호작용을 감정으로 기억하는 메커니즘을 가지고 있으며 감정과 감정의 시그널 속에 사랑도 우정도 미움도 괴로움도 슬픔도 기쁨도 회열도 기억으로 저장되기에

누군가로 인해 기뻤다면 기쁘다고 해야 하고
누군가로 인해 슬펐다면 슬프다고 해야 하며
누군가에게 미안한 일을 했다면 미안하다 해야한다.

우리가 이렇게 행동함으로써 우리 삶에 더 많은 의미를 부여할 수 있으며 인간이 가진 본능중 하나인 "내가 한일에 대해 의미를 부여"하는 욕구에 더 충실 해 질 수 있다.

그래서 세상이 조금이라도 반 발자국이라도 전진할 수 있다면, 이러한 생각을 정리하고 실천하고 전파하는게 좋지 아니한가?
2012/10/25 13:26 2012/10/25 13:26
한 사람의 개발자로써 링고게임즈가 드디어 게임다운 게임을 낸다는데 만족하고 있습니다.
개발기간은 그래픽/기획까지 2주, 서버작업과 클라이언트 작업 2주 총 4주가 걸렸어요.

그래픽 이팩트를 제외하고는 거의 모든 기능은 다 들어 가 있으며, 1차 Feedback후에 장르를 조금 바꾸어서 아마도 업계 최초의 모바일 SNG+AOS로 탄생할 예정입니다.

많은 분들이 축하해주셨습니다. 대체적인 반응은 이러합니다.

"어떻게 이렇게 빨리 개발했는가?"

하지만, 우리는 이게 빠르다고 생각하지 않습니다.
늦었다고 생각합니다.

Zynga의 경우는 겨우 6주만에 게임을 하나 씩 찍어냅니다.
물론 그쪽 인력은 40명에 가깝고, 저희는 자사인력 저포함 3명에 합작사 인력 4명으로 7명밖에 안되는 인력이지만,
그들과 경쟁하려면 8주 정도면 게임 하나가 출시되어야 합니다.

3D라서 더 어려운 부분이 있겠죠...

각설하고 저희 개발팀의 초고속 개발 비밀을 공개하려 합니다.

그 비밀은 "실패"에 있습니다.

남벌 SNG를 공개한 장면을 자세히 보시면 Cojndozer 게임이 들어가 있는데, 이는 작년에 처음 게임으로 만들었던 게임입니다.
물리 엔진을 테스트할 겸 Facebook 시장상황을 알아볼겸 FB에 올렸다가 망한 넘입니다. =)

그리고, 액션 슈팅 요소는 SEGA에서 컨번전 의뢰했던 모 게임의 Prototype입니다.
처음 이야기와는 달리 리소스를 처음부터 끝까지 다 만들어야 해서 결국 포기했었던 녀석입니다.

그외에는 서버를 만든다든가하는 일은 전공이라서 ASP.NET의 MVC3와 Linq로 2주간 병행작업하며 만들었구요.
건설 쪽과 퀘스트 쪽은 그런대로 쉬운 편이라 후딱 해치웠습니다.

그런데 거의 대부분의 모듈이 이미 전작에서 실패했던 게임에서 빼온 겁니다.

가령 터치나 줌인 줌아웃 등의 기본 제스쳐 인식이라던가...
건물을 지을때 따라다니는 icon 이라던가...
충돌 체크를 한다던가...
등등의 모듈들을 이미 실패한 제품에서 뽑아서 재활용 했습니다.

아마도 새로 개발하고 해야 할 부분이 많아지겠지만, 리얼타임 서버는 이미 테스트를 끝내놔서 소스를 리팩토링하고 붙이면 될 듯 싶어요.

서버 통신 모듈은 아직 리팩토링이 안되어 있어서 복잡한데..
(Structure에 List로 쳐발라 놓은데다가 공통 부분을 빼놓질 않아서리.. -_-;;)
이 부분도 다음주 정도에 모듈화 시켜 놓을 생각입니다.

실패를 실패로 인식하느냐? 실패를 도전의 결과물로 인식하느냐?는 이 처럼 팀의 생산성에 크게 영향을 줍니다.

그걸 증명해 보여서 기쁩니다. =)

이 글을 보시는 여러분들은 어떻게 생각하세요?

(참고로 2주간의 철야는 제가 전담했고 나머지 인력들은 로테이션하면서 도와주었습니다. 평소 근무시간이 6.5시간이고, 토마토 기법을 활용하여 업무 집중 시간을 적용해본 결과 3~4.5시간 정도를 집중도 있게 일하면서 이 정도의 결과물을 만들어 냈습니다.)
2012/09/23 02:06 2012/09/23 02:06
최근 인원이 늘어나면서 커뮤니케이션이 잘 안되는 문제가 발생했습니다.
가령, "A라는 업무를 1234하게 하자"라고 결정했는데, 실제로 업무는 이상하게 흘러가는 현상이 발생하여 몇 번이나 정정을 요구했지만, 담당자들이 알겠다고하고는 "1234"대로 하지 않는 사태가 발생하는 겁니다.

그래서, 전 인원을 집합시키고 즉흥연기를 했습니다.
총 6명의 팀원을 반으로 나눠서 한번은 관찰자, 한번은 연기자의 역할을 하도록 했죠.

http://agile.egloos.com/5656907 

http://story.pxd.co.kr/537 


물론 AC2과정에서 창준님께 배운 걸 응용한 겁니다.

첫번째 사람이 연기를 하면, 두번째 사람은 "그렇죠~ 그리고,"를 이야기하고 연기를 하고, 다음 사람은 또, "그렇죠~ 그리고,"를 하는 겁니다.

이렇게 2바퀴를 돌게 했는데,

첫 팀은
- 첫 번째 연기자가 "필기좀해!"라고 뜬금없이 이야기했고,
- 두 번째 연기자가 "장난치치마"라고 이야기하자
- 세 번째 연기자가 두 번째 연기자의 연기를 끊으면서 "죄송합니다."라고 2번째 연기자에게 이야기를 했습니다.

황당하죠. -_-;

이번에는 정보를 더 주었습니다. 만담하지말고 "몸을 움직이는 연기를 하라"


두번째 팀은
- 첫 번째 연기자가 베트를 휘두르며, 따악~! 소리를 냈습니다.
- 두 번째 연기자가 의자에 앉으면서 "자네~ 연봉이 얼만가?"라고 했고,
- 세 번째 연기자는 멀리 보더니 뛰어가서 공을 집어 들고는 첫 번째 연기자에게 던졌고,
- 다시 첫 번째 연기자는 공을 받아 "제 연봉입니다"하고는 주머니에 넣고,
- 다시 두 번째 연기자는 "이 자식 짤라!"라고 했으며
- 다시 세 번째 연기자는 핸드폰을 걸며 "네~!"했습니다.

이야기가 또 황당하게 전개 되고 있었죠.

마지막으로 주문했습니다. 아까 분명히 "그렇죠~ 그리고"라는 긍정의 말을 하고 해보라고 했다. 다시해보라.
다시 첫번째 팀이 나와서
- 첫 연기자는 "베트를 휘드르며 따악~"했고
- 두 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 공이 날라가는걸 지켜보았고
- 세 번째 연기자자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 공을 집으러 달려가 공을 송구했고
- 다시 첫 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 주루를 하였습니다.
- 다시 두 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 포수의 자세로 앉더니 "앗! 공이 빠졌어!"라고 했고
- 다시 세 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 뒤로 뛰어가는 상황을 만들었습니다.

대본도 없었지만, 팀원들 스스로 이야기를 만들어 낸 겁니다.

관찰자에게 무엇을 보았느냐?라고 물어보니,

긍정을 하고 안하고의 차이가 이렇게 큰 줄 몰랐다는 이야기를 합니다.
"그렇죠~"라고 말하는 순간 앞 사람의 연기를 인정하게 되었다고 합니다.
혹자는 "비폭력대화"와 닮았다고 이야기합니다.
"관찰과 공감"을 먼저하고 "자신의 느낌"과 "부탁"하는 행동과 닮았다고 이야기합니다.
또 다른 이는 "아~ 우리가 일하는 것과 너무 닮았어요!"라고 이야기합니다.

마지막으로 제가 멘트하였습니다.
"상대방을 인정하라. 일은 혼자 할 수 없는거다. 앞에 있는 팀장을 인정하고, 더 많이 커뮤니케이션하라. 해야할 업무가 있다면 파고들고 연구하고 산산조각 내버리겠다는 각오로 일해라. 너희는 할 수 있다."
2012/06/28 01:19 2012/06/28 01:19

아마도, 7기 최종회고때 거의 끝 무렵에 참여해서 아쉬움이 많이 남았었나 봅니다.

그래서, 관찰자로 참여하고 싶다고 간청(?, 구글독스에 이름 올려 놓고, 이름 올려 놨으니 참여해도 되져? 이렇게 우긴...)한 결과 승락을 받고 약 30분쯤 늦게 참여했었습니다.

중간회고때 뵈었던 8기분들이 조금씩 조금씩 변해 있었음을 실감했습니다.

한가지 아쉬운 점이 관찰자로써의 역할에 충실하지 못했다는 점입니다.
(중간에 입이 간질 간질 몇번이나 참았습니다만... ㅋㅋ)
카메라를 들고 같 이유도 관찰자로 Listen 하기 위함이었는데 하는 아쉬움도 남는군욤.

몇가지 기억나는 부분은
1. 창준님이 말씀해주신 White Head, 논어에 나온 먼저 정서적 자극, 정확성 요구, 일반화라는 교육 3단계에 깊이 공감이 갑니다.
2. 창준님이 하신 이야기중 "현재 구성원과 소통이 잘되고 있다"라는 생각이 들면 위험한 상태다라는 이야기에 망치를 맞은 듯한 느낌이었습니다. 요즘 제가 그렇거든요.
3. 최근 군대에 대해 공부하신다고 하셔서 너무 반가웠습니다. (AC2에도 밀덕이 한분 생기는 겁니다. ㅋ)
4. 예전에 몸담고 있던 OO사는 강한 문화를 표방하는 조직인데, 지적하신대로 안으로 썩고 있습니다. (할말은 많지만.. 쩝..)

오늘 8기 최종회고를 다녀오다보니, 몇가지가 연결되는 느낌이었습니다.
1. 최근 보고 있는 "스토리"란 책에서 창준님이 사용하시는 스토리 편집기법과 코칭의 연관성인데, 코칭 기법 + 스토리 편집기법을 적극 사용할 생각입니다.(일전에 지각 자주하던 친구도 하루 종일 스스로 글을 쓰더니 이번달 단 1회 3분 지각했습니다. 물론 글을 쓰라고 시킨게 아니었고 해당 지원 스스로 6시간 가량의 거친 욕설이 오고간후에 혼자 속이 상해서 글을 썼는데 놀라운 효과가 나더군요.)
2. 점차 조직이 커지고 있어서 (자사인원 3명, 파트너사 인원 4명) Cynefin 모델에 따라 조직의 임무를 다양화 해볼까 합니다. 스케이러블이야기가 나왔었는데, 자사의 3명 직원은 회사가 살아 남는다면 팀장요원이 될 인재 들인지라 처음부터 Cynefin 모델에 맞도록 회사업무를 맡겨보는건 어떨까하는 생각이 들더군요.
3. 채용프로세스를 개편해야 겠다는 생각이 듭니다. 현재까지는 "5년뒤에 당신은 무엇을 하고 있을 겁니까?"라는 질문만 했는데, 어떻게 이타심을 측정할 수 있을지에 대해 고민해볼까 합니다.
(예를 들어, 이타심을 엿볼수 있는 그림이 있다면, 그 그림이 이타심이 있는 사람에게는 토끼로 이타심이 적은 사람에게는 오리로 보이는 그런 그림을 보여주고 이 그림이 뭘로 보이시나요?와 같이 구체적으로 측정이 가능한 방법을 고민해 볼까 합니다.)

여러가지 많이 배웠습니다.

가장 중요한건 7기 최종회고 지각으로 인해 탯줄을 자르지 못했던 느낌에서 해방된 느낌입니다. =)

8기 도반 여러분 초대해 주셔서 감사합니다.

* 이곳에서 1:1 코칭도, 워크샵도, 멘붕도 일어납니다. 마치 애자일 코치들의 자궁과 같은 방

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* 마음껏 토론합니다. 형식도 제한도 없습니다.
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* AC2 8기분들의 최종회고 기념사진. 빽빽하게 붙어 있는 각종 워크샵 자료들입니다. 3개월간 점차 늘어나는 구조입니다. ㅋ
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AC2는 총 3단계로 설계되어 있습니다.

1단계 - 마음을 만듭니다.
2단계 - 머리를 만듭니다.
3단계 - 외부의 환경을 만듭니다.

아직 2단계가 1개 기수만 배출되었습니다. (복받으신분들.. 쩝..)

2012/06/04 00:30 2012/06/04 00:30
신입사원교육 2주차를 마쳐가는 군요.
2분의 새로운 동료와 함께 하는 시간이 즐겁기도 하지만, 반복되는 과정속에서 내가 먼저 지쳐가는 듯합니다.

2주간의 교육과정을 요약하면 이러합니다.

1. Cynefin모형을 통해 우리가 만나는 문제의 유형과 해결방법을 논했습니다.
(문제의 정의는 제럴드 와인버그의 문제란 기대와 현상이 다름이다를 인용)
2. Cynefin모형에서 Complex/Chaos영역과 Simple/Complicated 영역을 나누는 사람에 대해 논했습니다.
3. 그래서, 사람을 어떻게 할것인가?
    - 사람은 상대적이다.
    - 사람은 생존에 위협을 느끼면 어떤 자세를 취하는가?
    - 생존에 위협을 느꼈을때 어떻게 공감할 것인가? (사티어 아이스버그 모델, 실제 사람들간의 대화 관찰)
    - 생존의 위협을 느끼지 않도록하면서도 내 의사전달을 어떻게 해야 하나? (비폭력대화)
    - 화는 어떻게 낼 것인가?
    - 행동 변화는 어디서 어떻게 오는가? (트리거, 동기부여+능력보완+정서적동기)
    - 변화에 따른 위험구간과 안전구간(사티어 체인지 모델)
4. 궁극적으로 GITTD 라는 회사가 지향해야 할 방법은 무엇인가? (실험, 또 실험, 어댑트)
5. 실험의 방법 (구체적이고 정교한 실험환경, 실험인자를 만들고 회고하기, 기록남기기, 번다운 차트로 퍼포먼스 측정하기)

등등등을 학습하고 실제 변화에 적용하도록 유도했습니다.

지난주에 입사한 김 모군은 가장 큰 변화로 여자친구와의 관계변화를 들었습니다.
대화가 부드러워지고, 공통의 관심사로 비폭력 대화를 요약해서 여자친구와 같이 공부하면서 깜짝 깜짝 놀란다고 합니다.
그리고, 화내는 사람을 보면 예전과 다르게 마음 편히 바라볼 수 있게 되었다고 하는군요.

두번째 입사한 김 모군의 가장 큰 변화로는 명치끝이 항상 막혀 있고 답답했는데, 이제는 그런 문제가 없어 졌다고 하는 군요.

2명의 동료들이 변하는 모습을 보면서 저도 깜짝 놀랍니다.
(왜 일케 빨리 변하는 거야? ㅡㅡ?)

내일 정도에 교육과정에 대한 설문 조사를 받아 정리할 생각입니다.
다음주 부터는 본격적인 개발 교육인데, 벌써부터 설레이는 군요.
2011/12/15 10:13 2011/12/15 10:13
신입사원 교육 1주차를 나름대로 성과있게 마친듯 하다.

매일 아침, 얼굴을 맞대고 "오늘의 기분이 어떠냐?"고 시작해서 "오늘의 목표가 무엇인가?"를 묻는 것으로 하루를 시작한다.

이어진 오전 미팅에서는

- 창준님이 예전에 전해주신 크네핀 (Cynefin) 모형을 통해 우리 일상에서 일어나는 문제의 유형을 짚고,
- 인간의 개임에 따른 난이도를 다시 짚었고,
- 인간이 왜 화를 내고, 변명하고 하는지에 대한 이유를 증명하고,
- 그럴때, 무엇을 어떻게 대응해야 하는지에 대해 논증하였다.

구체적으로는 비폭력대화에대한 탐구와 실험, 실증이 매일 매일 이어졌다.
예를 들어, 면접자들이 오면 한켠에서는 면접자를 관찰하고 그 심리상태를 살폈고, 어떤 기분이며 어떤 자세인지를 추정했고,면접자들과 인터뷰하는 나의 모습을 계속 관찰했다.
점심을 먹고 탄천에 나가 걸으며 지나가는 사람들을 관찰했으며, 담배를 피며 목청 높여 싸우는 사람들을 관찰했다.

그리고 상황을 재연해 연습했다. 이 상황에서 어떻게 하면 문제를 잘 다룰 수 있을까?가 우리의 문제였다.

그리고 오후 1시부터 5시, 5시 반까지 오늘의 목표를 달성하기 위한 모든 노력을 기울였고, 노력의 결과물은 번다운 차트에 기록으로 남겼다.

계획추정의 부정확함을 인지하도록 오늘의 내 일정은 물어보지 않으면 알려 주지 않아 목표가 빗나갔을때의 대처 방법도 고민토록 했다.

이렇게 4일이 흘렀고, 행복한 변화가 찾아 왔다고 했다.

첫째, 여자 친구와의 대화가 부드러워 졌다고 한다. 그리고 같이 비폭력대화를 공부하기로 했고, 그걸 연습한다고 했다.
둘째, 매일 아침 출근할때 설레인다고 한다. 오늘은 무엇을 할까? 무엇을 달성할까? 생각하며 아침에 온다고 한다.
셋째, 퇴근할때 너무 기분이 좋다고 한다. 오늘은 이걸 달성했어! 하는 성취감을 느낀다고 한다.

솔찍히 너무 빠른 변화에 당황스럽기도 하다. 하지만, 우리 팀원은 별로 개의치 않는 듯하다.

그러나 문제는 금요일 새로 면접을 보고 채용을 결심한 또 한명의 팀원이다.
위의 과정을 다시해야 해서 이번주에 채용했던 팀원은 많은 손해를 감수해야 하기 때문이다.

그리고, 나도 시간을 계속 투자해야 하는 상황. 고민스럽다.

하지만, 내가 만들려고 하는 회사에 들어와준 그래서 고마운 이들에게 내가 최선을 다하는 것 만이 보답하는 길이 아닐까 싶다.

이 배가 어디로 갈지는 나도 모른다. 단지, 이제서야 나침반 하나 건졌을 뿐이고 지도는 가보지 않은 이상 그릴 수 없는 것 아닌가? 물론, 손정의 회장님처럼 목표를 정하고 섬세한 데이터로 분석한 후 70%이상의 확률로 지르는 방법도 나쁜 방법이 아니겠지만, 그 이상 중요한건.

한 무리의 늑대가 되기 위한 준비라 생각한다.




2011/12/10 02:34 2011/12/10 02:34
새로 신입사원을 받았습니다.
3달간 인턴생활기간동안 열심히 가르쳐서 한사람의 Pro로 만드는게 제 목표입니다.
이제 막 대학나온 친구라 많이 조심스럽네요.

1일차 - 문제의 유형과 대응에 관련해 크네핀 모형과 MBTI, Big5등으로 설명했고, 이 친구의 정서적 자극을 끌어내기 위해 여자친구와의 말싸움을 주제로 어떻게 보는게 도움이 되는지에 대해 이야기했습니다.
숙제를 왕창내줬구요. (ㅋㅋ)

그런데 재미있는 상황이 됐습니다. 저보다 더 빨리 변하네요. (깜놀입니다. 저는 1달 정도 걸렸는데, 당일치기로...)
오늘 아침 무엇을 할거냐?고 했더니 1일차 교육후에 여자친구와 만나서 예전과 다른 선택과 반응을 했던 이야기를 자랑스럽게 꺼내더군요.
그리고 여자친구가 깜짝 놀랐다고 합니다.
배려받는 기분이고 남자친구가 이렇게 변해서 이야기할 줄 몰랐다고... 비폭력 대화에 대해 같이 공부하기로 했다고 합니다.

2일차 - 어제에 이어 사람들을 어떻게 볼것인가에 따라 반응은 다르다라는 걸 보여주었습니다. 증명하고 예를 들어 설명했어요.
그리고 나서, 콘텐츠진흥원에 벤쳐 2.0 지원서를 제출하고 오는 길입니다.
아마 오늘도 숙제 왕창 줄것 같네요. (ㅋㅋ 미안해 T_T)

무엇보다 이 친구를 Pro로 만들고 싶은 동기는 면접때 무엇때문에 지원했는가?에 대한 물음에 사업을 하고 싶다고 대답했습니다. 사업을 하고 싶고 작은 팀을 회사로 만들어 가는 과정을 배우고 싶다고 하더군요.
이 마음가짐이 오랜동안 계속 갔으면 좋겠습니다.

저도 이분에게 에너지를 요즘 많이 받고 있습니다. 하나씩 하나씩 같이 가다보면 좋은 결과를 맞을 수 있지 않을까요?
(ㅋ)

2011/12/07 15:49 2011/12/07 15:49
제목은 저희회사 (이제서야 회사라는 이름을 붙일 수 있겠군요. 직원을 한명 채용했어욤)의 시간입니다.

11시에 출근해서 1시간동안 하루 할 일을 정리합니다.
주변 정리도 하구요.
12시에 밥먹어요.
1시부터 정리한 일을 합니다.
꼬박 5시 30분까지 일합니다.

그리고 나머지 30분은 하루를 마감합니다.

11시 ~12시까지 1시간
1시 ~ 5시 30분까지 4시간 30분

총 일일 5시간 30분을 일합니다.

내일은 좀 일찍 오라고 이야기했습니다. 왜냐하면 제가 오후에 안산에 가야해서요. -_-;;

작은 실험이긴 한데, 어떻게 결말이 날지 궁금합니다.

숙련도가 올라가면 갈수록 시간을 더 줄일 생각입니다. ㅋ

미친건가요? 쩝...
2011/12/07 02:54 2011/12/07 02:54
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