전쟁에 대해 관심이 많았던 나는 이리저리 주어 들은 전쟁의 역사만 많을 뿐 그리고 거기에서 파생되는 그런 역사에 대해 조금 알고 있을 뿐이다.

예로부터 손자는 '도(道)', '천(天)', '지(地)', '장(將)', '법(法)' 5개의 요소가 모두 완벽하게 충족되었을 때 전쟁을 하라고 했고 그(대의명분, 시기(날씨와 때), 지리, 장수, 군법 5가지)중 하나라도 빠져 있다면 전쟁을 하면 안된다고 했다.

손무는 전쟁을 이르기를 "전쟁은 이겼음을 확인하는 단계"라고 했다.

클라우제비츠는 전쟁을 이르기를 "전쟁은 정치의 연장선인 무력을 가지고 자신의 의지를 관철시키는 것"이라고 했다.

최근 연평도의 일련의 사건을 바라보면서 많은 이들은 전쟁이 나지 않을까 생각한다.
그런의미에서 전쟁이 최근(기계와 근대교육 및 산업화, 공중전이 도입된 1차 세계대전 이후)에 어떻게 변했는지 전쟁을 모르는 사람들에게 한번 이야기나 꺼내볼까한다.

고정관념 1. 전쟁은 머릿수가 많으면 이긴다.
No, 중국은 고작 몇개 사단이 안되는 일본에게 발리는 중이었고 일본 역시 가지고 있는 능력을 오버하는 보급선의 길이의 한계로 인해 전진을 멈추었을 뿐이다. 러시아도 마찬가지. 독일의 보급선이 좋았다면... 아니면 해안으로 연결되어 원할하게 해상보급로를 확보했다면 상황의 끝을 알 수 없다.

고정관념 2. 전쟁은 정신력으로 하는 것이다.
반은 Yes, 반은 No, 정신력을 필요로 하는 것은 현장 지휘관 뿐이다. 일개 사병이 정신력을 강조하다가 뛰어나가봐야 송장꼴 난다. 일본군은 정신력이 당시 최강이었지만 하는 짓거리는 착검하고 반자이 하며 기관총 Killzone으로 뛰어든 것 밖에 없다.
따라서, 일반 개개병사는 그 상황을 극복 할 수 있는 정신력을 보유해야 한다. 왜냐면 숯하게 흩어진 시체들을 끊임 없이 보게 되고 공포에 사로잡혀 스스로 미쳐버릴 테니까...
그러나 지휘관은 병사보다 몇 배의 정신력을 보유해야 한다. 대표적으로 필리핀에서 싱가폴에서 지휘관의 오판으로 항복했다가 일본군을 이롭게 한적이 한두번이 아니었다.

고정관념 3. 전쟁은 보병이 총을 쏘고 돌격앞으로 하는 것이다.
No, 현대전은 철저히 보병은 화력유도 임무를 맡은 자일 뿐이다. 극단적인 이야기지만 베트남전 이후로 통신의 발달과 장거리 화력, 근접 항공지원의 발달로 인해 보병은 직접 전투하는 상황보다는 관측하고 대량의 살상 무기를 불러오는 체계로 발달하였다. 이러한 상황을 잘 알기위해 제네레이션 킬을 꼭 한번 시청해보자.
그리고 또하나 보병이 총쏘는 경우는 근접전이 벌어지는 밀림, 도시 시간전의 경우에 한정한다. 그것도 민간인을 보호하기위해 공격측이 약간의 양심을 발휘하는 경우이다.
이스라엘과 러시아는 건물에 대포를 직사로 쏘거나 MOAM과 같은 대형 기화폭탄을 사용하는 것을 두려워 하지 않는다.
즉, 보병이 숨어 있을 장소는 깡그리 청소해버리는 방법으로 전쟁하기때문에 일부 전장터를 제외하고 보병이 총을 쏠일이 거의없다.

고정관념 4. 전쟁은 승패가 나뉜다.
No, 근대적 국가개념이 존재하기전에는 무언가 전쟁을 하고나면 승자와 패자가 있었고 승자는 패자가 가진 무엇인가를 얻어 갔다. 전비보상이라던가 하는 것이라도 얻었다. 그러나 현대는 아니다. 전쟁을 해도 그리고 이겨도 국가간의 양극화가 심화된 현대에서는 과학/기술/경제 수준이 높은 나라인 전승국이 상대적으로 낮은 나라인 패전국에게 삥 뜯을 수 있는 것이 없다.
가령 한국이 북한과 전쟁을 했다고 치자. 전쟁을 해서 통일까지 갔다고 하다. 그리고나서 지하자원 개발등을 할 수 있겠지만 그것으로 끝이다. 인구 5천만의 남쪽 사람들은 인구 3천만의 상대적으로 거지를 부양해야 한다. 남쪽 만도 노령인구도 주체할 수없어 하는 판국에 3천만이나 되는 사람들을 주체 할 수 있을까? 이는 미국이 이라크, 아프칸에서 완벽한 전술적 승리를 거두고도 베트남보다 더 오랜기간 눌러 앉아 어찌할 바를 모르고 있는 형국과 같다. 지배자는 피지배자의 복종과 충성을 얻어내는 대신 피지배자를 먹여 살려야 하는 의무를 지게 되는 것이다. 그 의무를 이행하지 못했을 때 피지배자는 지배자에게 반기를 든다.
(월급 안나왔을때 사장에게 달려가서 "사장이면 다야?" 하는 것이 정당하다고 보여지는 이유도 원리상으로 볼때 이와 같다고 느껴진다.) 또한 비슷한 나라끼리 싸워 일방적인 승리를 거뒀다고 해도 곧 다가올 국제적 압력이 두렵다.
다시말해 전쟁은 승패가 날 수가 없다.

고정관념 5. 핵을 보유하고 있으면 어느 나라든 최강대열에 낄수있다.
No, 핵을 보유하고 있다는 것과 사용할 수 있다는 것은 다르다. 핵을 사용하는 순간 인류는 잘해야 석기시대로 들어간다. 특히 한반도는 더욱 그러하다. 핵을 사용하는 순간 글로벌 1,2,3,4가 발끈 할 수 밖에 없는 장소가 바로 한반도이다.
핵우산이라는 것은 다른것이 아니다. 한국이 아무리 핵이 없다고 우기지만 핵우산이란것은 사용자가 한반도의 정치 세력이 아니라 미국이라는 것 밖에 차이가 없다.
북한이 한국에 핵을 쓰는 순간. 미국은 북한을 아무런 생명도 살지않는 땅으로 만들 의무가 생긴다. 남쪽도 그 영향권아래서 제대로 살수나 있을까?
즉, 핵은 한번 쓰면 그것으로 끝나는 거다. 그래서 3차 중동전 당시 그렇게 급박하게 이스라엘군이 밀리는 상황에서도 핵을 결국 사용하지 않았다. 만약 핵을 사용했었다면 소련의 보복으로 이스라엘은 지도에서 사라지고 미국의 보복으로 세계는 공멸했을 것이다.
이와 같은 이유로 히틀러는 독일이 패망하는 그 순간까지 일본 역시 패망하는 그 순간까지 독가스를 사용하지 않았다.
독가스조차 지맘대로 사용못하는 세상에 살면서 그보다 몇배의 위력에 몇 백배의 후유증을 남기는 핵은 말할 나위도 없는 것이다.

한반도는 전쟁이 나면 안되는 땅이다. 좌우로 좁고 위아래로 길어서 전쟁이 나면 기동전이 어렵다. 대신 해상에서의 우위를 점하기는 쉬운 구조이기에 해상세력이 우월할 수록 전쟁을 유리하게 끌고 갈 수 있는 지형이다.
연평도에 배치된 MLRS는 사거리 300km의 미사일을 발사 할 수 있으며 만약 우리의 훈련으로 인해 북한이 공격해온다면 평양에 미사일을 쏘지 말라는 법도 없다.
그러나 한반도의 전쟁은 확전이 되면 겆잡을 수 없이 불이 번진다는 가정이라면 반드시 핵이 사용될 수도 있을 것이다.
왜냐면 북한은 비정상적인 나라이기 때문이다.

2010/12/19 00:47 2010/12/19 00:47
지금까지 알려진 증언에 의해 재구성된 외계인의 수는 확실히 많다.
아무튼 존재하느냐 존재하지 않느냐를 차지하고 외계인이 있다는 전재하에 외계인과의 전쟁 가능성을 논리적으로 따져보았다.

먼저 전쟁의 원인을 살펴보면 지구상에 존재하는 생물중에 전쟁을 하는 종족인 인간, 개미 2가지 종족을 놓고 분석해보면 다음과 같다.

1. 생존 문제해결
2. 정치적 문제해결
3. 부동산 문제해결
4. 경제적 문제해결
5. 자원 문제해결

요렇게 4가지로 압축된다.
그렇다면 외계종족과의 전쟁도 이 4가지의 연장선상에서 발생할 확률이 매우 높을 것이고 이를 놓고 논리적으로 설명해보자. 여기에 몇가지 변수를 넣었는데

1. 거리
2. 시간
3. 투입자원
4. 보급

이렇게 4가지의 변수를 더 고려 하였다.

1. 생존문제 : 외계종족은 수많은 증언에 의하면 첨단 기술을 보유하고 있고 이미 생존문제는 스스로 해결하였을 정도의 기술력을 가지고 있다고 보여진다. 이미 인간이 알고 있는 장기조직배양의 기술을 일부 전용하면 각각의 부위를 조직배양해서 살육하지 않고 단백질을 섭취할 수 있을 것이며 곡물류도 마찬가지로 섭취가 가능할 것이다. 따라서, 이경우는 전쟁의 발단이 될 수 없다.
2. 정치적문제 : 이건 약간의 가능성이 농후하다.
3. 부동산문제 : 땅따먹기하기에는 너무나 먼 거리를 이동해 온다. 다시말해 우주정거장을 지어 놓고 평생 먹고 살 정도 되는 종족이라면 가능성이 매우 낮지 않을까?
4. 경제적문제 : 기술의 발달로 인간 모두가 먹고 사는 문제가 해결되었다고 경제는 생존과 관련된 먹는 쪽에 투입되지 않을것이고 따라서 이또한 가능성이 매우 낮다.
5. 자원문제 : 지구상의 자원도 이미 고갈되는 상황인데 -_-;; 피흘려가면서 먹을만한 가치가 있을까?

두번째, 정치적문제로 인해서 전쟁이 발발했다고 치면 인간을 개화하기위해 전쟁한다는 것은 사실 말이 되질 않는다. 종교적 전쟁이라도 약간 말이 안된다. 아무튼 외계문명을 강제하기위해 식민지로 만들기위해 전쟁을 진행한다고 가정하면

1. 거리와 시간의 문제가 발생한다. 가장 가까운 은하까지 20억 광년이다. 20억...
빛의 속도로 비행해도 20억광년이라는 거리를 건너와야 하는데 20억년의 세월동안 영원한 것이 있을까? 전쟁을 결정한 지휘부는 20억년동안 살아서 개전을 볼 수 있을까?
설사 웜홀을 발견했다고 상대성원리를 적용하면 전쟁 시작!! 하고 20억년뒤에 명령내린 무력집단이 투사될 것이다. (무력집단의 경우는 아주 짧은 여행으로 지구에 도착하겠지만..)

2. 투입자원도 문제가 된다. 초기에 투입된 자원을 전쟁지역까지 보내는 시간과 비용을 이야기하는 것이다. 과연 몇십만의 군대를 은하 저쪽으로 보낼수 있는 능력이 되는 정부가 있을까?

3. 보급문제도 역시 마찬가지이다. 초기에 승산있다고 보낸 군대가 20억년뒤에 증원을 요청했다면 어떻게 대응할 것인가? 전파는 20억년뒤. 다시말해 개전명령한지 40억년뒤에 증원 요청이 올것이고 (만약 전파보다 빠른 전령선을 보낸다면 빨라야 개선명령 20억년뒤에 증원요청이 올것이다.)

결국 인류와 높은 지식과 과학기술력을 갖춘 외계종족간의 전쟁은 없을 것이다.
또 모르겠다. 지구상에 널리고 널린 프라스틱이 외계종족에게는 보물과 같은 것이라면 전쟁이 발생할지...
2008/11/17 14:34 2008/11/17 14:34


오픈.. 오픈.. 오픈.. T_T

2008/11/15 04:03 2008/11/15 04:03
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2008년 8월 7일 밤. 그루지아는 러시아로 편입을 원하는 남오세티아를 공격했다.
그루지아 입장에서는 반역자일뿐인 그들을 전차로 드드드드 깔아 뭉게고 신속히 원위치하고자 하였으나 평화유지군이라는 명목으로 남오세티아에 주둔하고 있던 러시아군이 죽는 사태로 발전(물론 공식적인... 진실은 먼곳에... 먼산...)
결국 대규모 러시아군을 불러 들이고 만다.
수많은 사람들이 죽고 다쳤건만 승자에게는 한번의 재미 있는 레이드였나 보다.
그리고 수많은 물자를 득템하고 갔으니..

- 그루지아군의 주력 장갑차량인 Cobra도 실려 갔고...

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- 미국에서 원조해준 험비도...
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- 해군용 RIB도~
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- 역시 미군이 원조해준 M4!!
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- 미해병대용 방탄복에다가...
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- 미해병대용 전투복에...
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- 미군 헬맷
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- 물론 자신들이 입고 쓰던 장비는 쓰레기장으로 드롭했고..(아마도 득템했다고 착용장비는 다 버렸을듯...)
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- 미군에게 감사인사까지 남겼다.
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* 엉터리 영어지만 오탈자 정정해서 번역해보면
"엉클샘!(미국) 러시아 공수부대를 위해 전투복 제공해줘서 고마워요~"

ㅎㅎㅎㅎ 센스쟁이들 -_-;;
2008/08/25 16:59 2008/08/25 16:59
먼저 전문부터 함봐보자.
이렇게 만나뵙게 되어 기쁘고, 우리 모두의 미래에 대해 연설할 수 있게 돼 감사하다. 지난 2004년 서울 디지털 포럼에서 비디오를 통해 연설한 적이 있는데 이번에는 직접 여러분을 뵙고 이야기를 할 수 있게 되어 더욱 기쁘게 생각한다.
30년 전에 폴 앨런과 함께 처음으로 마이크로 프로세스가 360달러로 판매되면서 일을 시작한 것이 생각난다. 이 때 우리는 마이크로 프로세스가 인류의 도구이며 혁명적인 기회가 될 것이라고 믿었다. 이 때만 해도 컴퓨터는 대기업, 정부가 가지고 있는 큰 기계로만 생각했던 시대였다. 하지만 마이크로 프로세스가 이에 대한 인식을 모두 바꾸게 됐다. 컴퓨터 기술 중 소프트웨어 기술이 빠진 것이 깨달았고, 이에 SW 산업 부분의 연구개발을 시작했다. 이것이 1975년이다. 이런 비전의 결과가 개인용 컴퓨터이다.
이후 수많은 기업들이 SW 산업에 참여하게 됐다. 이러면서 SW, HW 혁신은 엄청나게 일어났다. 디스크에서 시작해, 8비트에서 64비트로, 윈도우로, 또 그 안에서도 여러 기능들로 확장됐다. 사용 측면에서도 인터넷, 컨텐츠, 웹사이트가 중심축으로 놀랄만한 발전을 이뤘다.
이렇게 빠른 발전에도 불구하고, 앞으로의 미래가 더욱 기대되고 있다. 컴퓨팅은 생산성을 높이고, 교육 생산성도 높이고, 과학적인 발전이나 연구 자체를 제고시킬 것이다. 또한 일상생활에서 오락을 즐기는 것도 바뀔 것이다. 한국은 선도적인 사례로 볼 수 있다. 개척적인 기술들이 이미 한국에서 사용되고 있다. 퍼스널 컴퓨터와 인터넷이 일반화되어 있다.
한국의 PC 보급률 수치만 봐도 급속도로 성장하고 있는 것을 볼 수 있다. 또한 PC 성능도 크게 향상되었다. 2000년에는 사진 및 음악 전송이 큰 이슈였다. 또한 온라인 백과사전만도 획기적이었다. 하지만 지금은 동영상은 물론이고, 음악, 비디오, 동영상까지 빠르게 전송할 수 있게 되었다. 성능의 발전과 높은 수준의 혁신으로 인해 지속적으로 시장 발전이 일어나고 있는 것이다.
또 하나의 영역으로 초고속 인터넷을 꼽을 수 있다. 이 분야도 높은 속도의 성장이라고 할 수 있다. 과거에는 고해상도 동영상은 생각도 못했다. 하지만 이는 브로드밴드로 모두 가능하게 됐다. 최신 영화, 뉴스, 스포츠 중계까지 실시간으로 볼 수 있게 되었다. 이를 기반으로 PC는 단순한 스탠드 얼론 디바이스가 아니라 여러 디바이스들이 다양하게 연결될 수 있게 되었다.
한국의 강점은 여기에 있다. 다른 나라들은 지금 브로드밴드를 어떻게 저렴하게 제공할 것인가에 고민이지만 한국은 크게 앞서나가고 있다. PC 뿐만 아니라 이동 단말기를 통해서 모든 컨텐츠를 제공하고 있다. 휴대폰을 통한 컨텐츠 전달은 물론, 화면의 질도 개선되고 있다. 또한 DMB를 통해 TV 시청도 가능해졌다. 휴대폰과 PC의 영역이 허물어지고 있는 것이다. 이러면서 SW 성능은 크게 향상되고 있다. 친구의 위치파악, 매핑(Mapping) 등의 유료 서비스를 통해 신규 애플리케이션을 경험할 수 있도록 하고 있다. 이제는 이를 위한 데이터 요금제도 중요해지게 된 것이다. 이 요금제를 통해 브라우징, 인터넷 검색 등을 도입하고 있다.
온라인 게임 분야도 마찬가지다. 사실 PC의 인기는 온라인 게임의 인기에서 기인했다고도 볼 수 있다. 한국이 개척자 역할을 했다고 해도 과언이 아니다. 온라인 환경에서 게임을 할 수 있게 되었고, 온라인 커뮤니티, 소셜 네트워킹을 통해 제2의 디지털 10년(Decade)가 시작됐다고 생각한다. 이러면서 글로벌 경제가 크게 변동될 것으로 예상하고 있다.
그럼, 왜 앞으로의 10년을 기대하는 것인가? 지금까지의 발전의 원동력은 무어의 법칙이었다. 이는 칩 안의 트랜지스터의 숫자를 2년마다 2배로 늘려가는 개념이다. 이는 절대로 다른 경제 영역에서는 나타날 수 없는 빠른 속도이다. 하지만 이것이 컴퓨팅에서만 나타나고 있다. 처음 IBM PC에 비해 100만배나 성능이 높아지면서 가격은 1/10로 떨어지고 컴퓨팅을 일반화 되었다.
하드웨어, 소프트웨어 혁신이 함께 일어나고, 발전의 속도는 오히려 가속화되고 있다고 할 수 있다. 그러면서 소프트웨어 개발 작업이 그 어느 때보다 빨라지고 있는 것이다. PC, 인터넷의 발전만큼이나 SW개발능력 높아지고, 경제적 발전의 기준이 되기도 하고 있다. 그만큼 인터넷의 가치는 더욱 높아지고 있다. 이 개개인의 연구개발 작업들이 서로 보완돼 소프트웨어는 더욱 다양해지고 그 성능은 더욱 향상될 수밖에 없어진다. 비디오도 앞서 얘기했지만, 3D 환경으로의 변화는 경제 환경을 변화시키고 있다. 자동차를 예로 들 때 생산 이전 단계에서 완성본을 3D로 미리 확인할 수 있다.
하드웨어 혁신의 사례로 소개할 수 있는 것은 로보팅 기술이다. MS는 전담그룹을 두어 로보팅 기술 개발에 강화하고 있다. 이외 여러 주변 기기들을 결합해 혁신적인 플랫폼을 개발하기 위해 노력하고 있다.
또한 앞으로 디지털 시대에 진입하면서 컴퓨팅 인터랙팅(Interacting) 방식이 달라질 것이다. 과거 주요 기술은 키보드와 마우스로만 구성됐다. 키보드를 통해 문서 작업을 하거나, PC와 인터랙션을 했다. 앞으로도 키보드와 마우스의 기능은 지속되겠지만, 새로운 HW, SW 기술이 개발되면서 더욱 획기적인 인터랙션 방식이 도입될 것이다.
이 중 하나는 음성 인식 기술이다. 이를 위해서는 메모리, 속도, 더 나은 마이크 기능과 많은 마이크 사용이 필요해진다. 이 소프트웨어 개발은 쉽지는 않지만 MS 등 이 분야에 많이 투자하고 있다. 실시간 주가 확인이나, 휴대폰의 데이터 조회 등 음성을 활용하는 것이 확산되고 있다. 나머지는 펜(pen)과 관련한 것이다. 이제는 타블렛 PC들이 사용되면서 화면에 필체를 인식하도록 하고 있다. 미팅/강의 참여시 키보드에 입력할 때 소음이 나게 마련이다. 이를 해결하기 위해 MS와 파트너사들은 타블렛 pc를 개발해 제공하고 있다. 이와 관련한 저의 비전은 여러 교재 대신 타블릿 PC를 보편적으로 사용할 수 있도록 하는 것이다. 커리큘럼의 내용이 각 학생의 타블렛 PC에  출력될 수 있게 하고, 학생들의 아이디어 공유, 브라우징, 커뮤니케이션, 여러 다양한 정보를 확인할 수 있게 하는 것이다. 이는 이미 교사들에게 그 효과를 인정받았으며 전 세계적으로 파일럿 사업들을 진행 중이다. 이에 대한 연구는 지금도 계속되고 있으며 한국에서도 파일럿 사업을 하고 있다. 계획대로라면, 2011년까지 이 기술을 소개할 수 있을 것이다.
이외 집에서도 자기가 관심있는 부분을 리모콘으로 선택해서 화면을 통해서 화상을 통해서 볼 수 있도록 하는 것, 어린이들 포스터 붙이는 대신에 디지털 스크린을 부착해 원하는 컨텐츠를 볼 수 있도록 하는 것 등이 가능해지며 모든 환경이 제2의 디지털 시대에는 완전히 달라질 것으로 예상하고 있다. 휴대폰은 다양한 디바이스와 연결돼 컨텐츠를 볼 수 있게 될 것이며, 이는 더욱 일반화, 자연스러워질 것이며, 이는 모두 SW 기술에 달려 있다고 할 수 있다.
또한 기업의 마케팅, 재무, 제품 설계 등 다양한 비즈니스 액티비티에 대한 결정에도 SW는 큰 영향을 끼칠 것이다. 이 부분에서 앞으로의 앞으로 10년은 지난 10년보다 크게 제고될 것으로 기대하고 있다. 다양한 위치, 원거리에서도 비즈니스를 함께 공유, 협업이 가능한 체제를 제공할 것이다.
현재 IP 폰을 통해 파트너와 함께 협업하는 시스템을 활용하고 있다. 전화를 데스크 상에서 받고, PC 상의 컨텐츠를 함께 공유하며 미팅을 진행할 수 있다. 필요하면, 비디오 영상도 연결할 수 있다. 이렇게 통합된 환경에서 비즈니스 미팅이 가능하게 된 것이다. 정보검색도 마찬가지이다. 비즈니스 인텔리전스 등 영업과 관련한 여러 현황, 한눈에 볼 수 있도록 개발될 것이며, 이런 지표들을 상세하게 세분화해서 볼 수 있게 될 것이다.
또한 TV도 개인화될 수 있다. 모든 시청자가 보는 것이 아니라 자기가 선택해서 개인화 TV를 볼 수 있다. 이를 위해 장기적 투자가 필요하다. 대학과 함께 공동 연구하고 인프라스트럭처를 구성했다. 16년 전에 MS 연구소(MSR)를 출범시키면서 주요 대학들과 손잡고 연구개발을 해왔다. 이 연구를 통해 MS는 기술혁신에 대해 적극적으로 임해왔고, 윈도우, 오피스, 서피스(Surface), 라운드 테이블(비디오 컨퍼런싱) 등의 혁신적인 기술을 개발해왔고, 제품화도 되었다.
한국에서 50여개의 연구 프로젝트를 통해 진행하고 있는데, 카이스트 이상엽 박사가 시스템 생물 분야를 연구하고 있다. 이렇게 소프트웨어 기술이 다양한 공학 분야에서 활용하고 있다. 뿐만 아니라, 재료 공학, 물리학에 활용되고 있다. 또한 한국 인턴들이 연간 약 20여명이 이 연구소에서 연구 과정에 참여하고 있다.
이런 연구결과 중 하나인 월드 와이드 우주 망원경의 데모를 소개한다. 우리가 천체를 보면서 쉽게 내비게이션 할 수 있는 기술로 천체 물리학을 공부할 수 있는 많은 교재도 있지만 이 소프트웨어를 사용하면 쉽게 천체를 볼 수 있다. 목성 등의 행성과 별자리들을 줌인, 줌아웃해서 확인할 수 있다. 이는 발열량, X-lay 선, 극초단파 등 여러 옵션으로 확인할 수 있다. 예를 들어 초신성을 보기 위해서는 엑스레이선으로 정확하게 볼 수 있도록 선택해 볼 수 있다. 또한 가이드 투어를 누구든지 제작할 수 있다. 전문가, 아마츄어 등이 이를 제작할 수 있으며, 바로 오른쪽 클릭하여 인터넷 검색도 가능하다.

마지막으로 한국에서 진행하고 있는 파트너십에 대해 소개한다.

MS는 제2의 디지털 시대를 이어가기 위해 MS가 많은 파트너십을 구축하고 있다. 한국에서도 MS를 포함한 IT 파트너가 전체 한국의 IT 고용 인력의 49-50% 정도 차지하고 있는 것으로 보고되고 있다. 이렇게 MS는 한국 뿐 아니라 글로벌하게 협력하게 했다. MS도 작은 기업 중 하나였다. 소프트웨어 애플리케이션이 다양한 교육 분야에 참여하는 것을 중요하게 생각하고 있으며 이를 위해 파트너십을 지속적으로 체결하고 있다.

또한 이번 방문에서 다양한 협력에 대해 논의했다. 이명박 대통령과 비전에 대해 얘기를 나눴고,
2가지 비전에 합의했다. 첫번째는 차량 IT 혁신 센터로, 디지털 환경을 구현할 수 있도록 현대 자동차와 협력하기로 했다. 또한 글로벌 게임 허브 센터 구축을 위한 양해각서도 체결하게 됐다.
앞으로 더 많은 주체들이 참여할 것으로 기대하고 있고, 또한 과제들도 있을 것으로 생각하고 있다. 이는 커뮤니케이션 인프라스트럭처를 완성하는 것으로 이는 전세계 모든 이들의 기회가 될 것으로 기대하고 있다.

여기까지이다. 몇몇의 사례는 외국에서는 상당히 놀라운 상상속의 기술 혁신이지만 한국에서는 실용화 하다 못해 상용화 된 기술이라 별로 놀라울 것도 없다.

뭐 다른것은 다 제껴두고 이제 로봇기술 + 군사무기로 한번 접목해보자.
AIM-9 사인더와이더나 AGM-114 헬파이어, AGM-64 매버릭과 같은 첨단무기는 과거 가격이 어마어마 했다.
* 헬파이어 B/C 기본형이 1발에 무려 25000달러. 헬파이어2는 무려 65000달러이다.
이것을 혁신이 시작되는 컴퓨터에 가져다 붙여 보자.

비교적구조가 간단한 매버릭 카메라 유도식으로 시작해볼까?
가볍게 생각해보면 다음의 구조면 비슷하게 날라 다닐수 있지 않을까 싶다.
+ Main Controller - Serializer .NET Controller - 124$
+ Camera Module - 300$(?)
+ Servor - 30$ * 4 = 120$(?)
+ RAM Jet Engine - 2000$(?)
+ C4 - ????
+ 자이로 - 250$

먼저 타겟으로 지정한 녀석을 따라가야 하니 카메라 있어야 겠고 고해상도 카메라가 아니더라도 대지 1km정도 사격할 녀석으로 선정하면 렌즈 가격이 싸지고 그러다 보니 부품가격도 싸진다.
카메라에 렌즈 달아 주고 해서 한 300달러 정도로 잡았다.
메인 컨트롤러는 닷넷 지원하고 서보 4개지원하는 놈이 124달러
서보는 당근 있어야 하고 120달러 정도 잡았으며 RC용 제트엔진달려면 한 200만원으로 2000달러
항공용 자이로 20~30만원대이니 절충해서 250달러에 불과하다.
이것저것 폭약을 제외하면 10억이상가는 전차 하나 잡는데 필요한 부품은 겨우
3,000달러 정도면 충분하다는 추정이 나온다.

갑자기 왜 이런 이야기를 하는가 의아해 할텐데 IT 기술이 반드시 좋은가에 대해 의문을 가져본적이 있는지 이러한 IT기술이 군사적으로 전용되었을때 어떤결과를 내는지 한번 생각해보자는 의미이다.

다시말해 무어의 법칙으로 2년마다 2배씩 가격이 싸지며 집적도가 높아진 IT기술이 군사무기에 적용되었을경우 2년마다 2배씩 가격이 싸진 무기로 2배 빨리 인간을 학살 할 수 있고 2배더 많이 죽일수 있다는 법칙이 되면 인간은 몇이나 지구상에 살아 남을 수 있을까?

핵공포로 인하여 우리는 종종 재래식 병기를 폄하해왔지만 재래식에 컴퓨터를 달아 놓으니 핵병기와 같은 대량 살상은 없더라도 외과 수술하듯 한명 한명을 제거할 수 있는 실상 더 무서운 무기가 되고 말았다.
2008/05/09 17:45 2008/05/09 17:45
먼저 요넘 한번 봐보자. 월드인 컨플릭트에서 소련군이 사용하는 기화폭탄으로써 아래 "기화폭탄 동영상 낚인거~"하고 비슷하다! (오히려 더 멋진 부분도 있다.)

 
일단 World in Conflict (월드인컨플릭트 이하 WIC)는 자원 채집이라는 개념이 없다.
오히려 블릿츠나 COH와 같이 포인트 모아서 지원화력 요청하고 증원군 배치해달라고 때쓰는 게임이다. 다시말해 기존의 C&C가 만들어놓고 war craft, Star craft가 완성한 채집, 생산, 전쟁의 순환고리를 끊어 놓는 구조이다.
이를 뒤집어 놓으면 전쟁에만 전념할 수 있도록 하였다.
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이거 생각보다 괜찮다. 자원캐랴. 돌격시키랴. 기동시키랴. 뼈빠지는 손가락 노가다에서 그나마 쬐끔은 해방시켜 준다.
물론 대량 물량전? 이런거 없다. 그러나 대량 화력으로 적을 제압하는 재미가 죽여줄뿐이다.
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뭐~ 이런 화력지원이 짜증나면 핵폭탄 하나 던져버리자!
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그러나 한국에서 멀티플레이는 별로 성공 못할것 같은 생각이 든다.
일단 최소 1:1전투를 할 수는 있으나 해본 결과 4:4는 되어야 제대로된 전쟁이 가능할 뿐더러 항공, 기갑, 지원, 보병 4개 병과중에 하나를 선택해서 협력플레이를 해야 제대로된 멀티겜이 가능하다.
협조안하기로 유명한데다 이런 머리 복잡한 인간관계를 싫어하는 한국게이머에게 이러한 방식이 먹힐까?
VOIP를 지원하기는 하지만 영어가 되어야 써먹지 않을까?
해외 리뷰사이트에서 평균 10점 만점에 9점이상을 맞는 이겜이 이러한 이유로 한국에서 외면 받을 거란 생각이 든다.

그러나 캠패인도 굉장하다. 꼭한번 기회가 되면 돌려보길~

* 참고 각 리뷰 사이트 점수
- GameSpot - 9.5/10
- IGN - 9.3/10
- IGN AU - 9.3/10
- ComputerAndVideoGames - 9.2/10
- Games Radar - 9.0/10
- Eurogamer - 9.0/10
- Bit-Tech - 9.0/10
- Games Xtreme - 9.0/10
- GameDaily - 9.0/10

참고로 그 잼있다는 WOW가 8점대, 그 잼있다는 HALO3가 8점대, 9점대 나오면 이건 대박겜이다. 믿고 해보자.

* 하나더 참고로 이거 modo라는 툴로 그래픽 제작했다고 한다 ^^
http://www.luxology.com/press/release/ ··· ive.aspx
2007/09/27 18:01 2007/09/27 18:01

아~ 정말 통탄할 노릇이다.
이런 배운것이 없고 공부는 할 생각하지도 않는 인간들이 이나라의 종교지도자라고 하니 너무 한심하고.. 이런 인간들 밑에서 설교 듣는 분들이 너무나 불쌍하다.

어느 블로그에서 퍼온 "신비한 이스라엘의 승리"에서...
1984년 5월 14일 이었습니다. 이스라엘 나라는 나라를 잃은 지 2534년 만에 독립했습니다.
작은 이스라엘 나라에 독립을 했는데, 강한 아랍나라들이 연합군이 되어서 세 번이나 공격을 했습니다. 그러나 이스라엘은 세 번이나 이 전쟁을 승리했습니다.
이스라엘은 1차 전쟁을 25일만에 승리하였습니다.
2차 전쟁을 11일만에 승리하였습니다.
3차 전쟁을 6일만에 초전 박살 시켜서 세계를 경악케 했습니다.

그 해법을 자세히 알기 위해서 우리 정부에서 군사 전문가를 파견했습니다. 그러나 그들이 10일 걸려서 조사했지만 이렇다할 정확한 조사를 하지 못했습니다. 지리적으로 보아도 우리나라 강원도만한 좁은 땅 덩어리입니다.
엄청난 아랍 연합군에 비하면 인적 자원은 60대 1이 됩니다.
연합군이 1억 6천만에 비해서 이스라엘은 267만, 약 대구 인구정도 밖에 되지를 않습니다.
군사적으로도 100대 1의 비율이었습니다. 이렇게 작은 나라, 이 무력을 충분히 갖추지 못한 나라가 승리를 했는지 도저히 이해 할 수 없었습니다.

그들이 돌아가려고 할 때에 그 조사원 중에 크리스천 대령이 <우리가 한번더 이스라엘 종교지도자들을 만나보자!> 이렇게 제안을 해서 이스라엘 종교 지도자를 만났습니다.
종교지도자가 하는 말이! 놀랐습니다
①이스라엘이 1차 전쟁을 할 때는 사막에서 모래 바람이 일어나서 적진의 눈에 적진의 시야를 가려서 대 승리를 할 수 있었다고 합니다.
②2차전 승리는 사막에서 벌떼가 나타나서 그들을 쏨으로 이길 수 있었다고 합니다.
③3차전은 하늘에서 불비가 내려서 이스라엘이 승리를 했다고 합니다.
이스라엘은 3차전 승리를 전폭기 조정사가 촬영을 했는데 그 사진에도 불비가 내리는 것이 찍혔다고 합니다.

이것은 무엇을 말해 줍니까? 전쟁 때마다 ■모래 바람이 일어나고, ■벌떼가 일어나서 쏘고, ■하늘에서 불비가 내렸다는 것은 하나님이 전능하심을 보여 줍니다.
이스라엘 전쟁사에서는 <전능하신 하나님이 함께 해 주셔서 우리가 승리했습니다> 이런 보고였습니다.
이스라엘 나라와 아랍 나라가 싸울 때에 아랍군은 수십만이 되고, 이스라엘은 소년 252명, 장정7천명밖에 안 됩니다.
그런데도 이스라엘은 크게 전쟁에서 승리를 했습니다. 그 원인은 하나님이 이스라엘을 위하여 싸워 주셨습니다. 전적으로 하나님이 이스라엘과 함께 해 주셔서 이스라엘이 승리를 했습니다.
본 블로그를 만들면서 장장 2년여동안 이스라엘 전쟁사를 요약해서 올렸다.
글쓰는 나는 장장 2년이란 세월동안 졸필이지만 이스라엘의 전쟁 요인과 승리의 요인을 분석한 결과 내린 결론은 "철저한 준비"에 그 원인이 있음을 발견하였다.

물론 이스라엘은 지지리도 복이 많아 미국이라는 큰 아군을 등에 업고 있기도 했지만 4차 중동전을 제외하고 1,2,3차전을 보면
1차전은 완강한 저항에 놀란 중동군이 철수한것이고
2차전은 프랑스, 영국 등에 떠밀리기는 했지만 철저한 계산과 준비속에 진행된 전쟁이었다.
3차전은 더욱더 철저한 준비와 계산이 있었으며
꺼꾸로 4차전은 철저한 준비를 한 이집트와 시리아의 개전초기 눈부신 승리가 있었다.
물론 중후반을 고려하지 않았기 때문에 이들은 진것이다.
이것은 분명한 역사적 사실이다.

그러한 인간의 노력을 모두 무시하고 1차전에는 모래바람이 2차전에는 벌떼가 3차전에는 불비가????
당췌 이런 논리 개무시 역사 개무시 인간 개무시가 어디 있단 말인가?

인본주의 사상에 입각하여 신이라는 도구도 인간위에 두는 이유도 모두 인간을 이롭게 하기 위함인데 개인적인 영달을 위해 있지도 않는 말을 만들어내는 이런 개사이비 종교 지도자가 어디 있단 말인가?
정녕 이나라 하나님을 믿는 자들의 정신적 지도자의 입에서 나오는 이야기란 말인가?
참으로 통탄스럽다.
2007/09/03 21:19 2007/09/03 21:19

결론부터 이야기하면 요넘 무서운 넘이다.
1980년대 NATO와 미국의 최대의 고민은 파도처럼 밀려오는 구소련의 전차부대.
다시말해 전술핵 몇방 터져도 아랑곳 하지 않고 종심깊숙히 찔러들어올 적 기갑부대에 대한 공포때문에 대학살 무기가 절실했다.

그런 고민끝에 MLRS라는 무기를 만들었는데

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이거 한방에 축구장 2개가 날라가버리니 정말 끝내주는 무기되겠다.
(이런걸 12발 연속 발사 가능하다!)
그러나 어디까지나 자탄이 나와서 뿌려지니 강한 방호력을 지닌 전차에는 어쩌면 씨알이 안먹힐수 있고 거기에 대한 고민으로 나온것이 바로 상부공격탄 되겠다.

로켓으로 부터 분리된 자탄은 천천히 내려오다가 아래에 자성이 느껴지면 자탄의 로켓을 점화하여 전차의 상부를 공격한다는 개념이다. 아무것도 없으면 그대로 땅에 앉아 지뢰처럼 운영된다. 확실히 방어군 입장에서는 이래도 저래도 이득되겠다.

2006년 이스라엘의 헤즈볼라 공격시 실재 사용된 예가 인터넷에 떠돌아 득템한 기념으로 올려본다.

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멀리서 찍은 사진이지만 레이저와 같은 불기둥! 저것이 바로 자탄의 로켓이 점화되어 자성에 영향주는 강철로 내리 꽂는 모습. 일견 아름답지만 아래는 지옥이 되어 버린다.
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같은 목표에 대해 다른 각도로 찍힌 모습

이래도 전쟁할껴? ㅡㅡ?
2007/07/16 17:17 2007/07/16 17:17

RPG-7의 세계

Weapon/Personal 2007/07/16 13:33
1차 대전 후반 전차의 집단운영은 방어군의 최대의 골치덩어리 였다.
맨몸으로 커다란 기계와 싸우는 일이 쉽지는 않을터.
결국 인간은 커다란 강철 기계와 싸우기위해 방어수단으로 대전차포와 대전차총까지 만들어나갔다. 당시만 해도 화약을 폭발시켜 강력한 힘으로 강철의 포탄/총알을 튕겨내는 방식이었는데 엄청난 두깨의 방어력을 가진 전차에게는 더 강력하고 큰 구경의 탄이 필요해져 포구경만 늘어가는 비능률적인 경쟁을 하게된것이다.
1920년대에 들어 화약이 터질때 렌즈처럼 방향을 집중할 수 있는 방법을 발견하고 이를 먼로-노이만 효과라고 이름 붙이게 된다. (미국에서는 먼로효과, 독일에서는 노이만 효과라 하였다.)

* HEAT탄의 단면으로 원추형의 빈공간이 있고 그 뒤에 화약이 충전되어 있다. 충전된 화약이 터지면 빈공간을 따라 맨앞으로 모이게 되고 약 3000도의 기화된 쇠가 제트기류가 되는 메탈젯이 형성되어 쇠를 관통한다. 산업용으로는 고압의 물로 쇠를 자르는 고압절삭기가 가장 비슷하다.
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먼로-노이만 효과로 인해서 "파괴력=속도의제곱*질량"이라는 기존 공식에서 벗어나 속도와 질량의 제한에서 벗어날 수 있었기때문에 획기적인 아이디어였지만 기술부족과 대전차포에 만족하고 있던 세계 각국은 이것으로 어떤것을 만들생각을 하지는 못했다.
2차대전 중에는 처음으로 바주카포와 팬저슈레케로 대표되는 보병용 로켓추진제가 나오자 여기에 응용하게된것이다.

2차대전 막바지에 독일은 극심한 전차 부족으로 싸고 대량생산이 가능한 보병용 대전차 무기를 찾았고 그것이 오늘 이야기할 RPG시리즈의 아부지인 팬저파우스트이다.

*팬저파우스트는 최대사거리에 따라 30, 60, 100, 150으로 버전을 나누었고 250이 개발중 전쟁이 끝났다.(팬저파우스트30은 최대 30m까지 유효하다는 뜻이다.)
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그러나 역사는 소련에게 승리의 손을 들어주었고 된통당한 소련은 이를 철저히 연구하게된다.
그래서 나온것이 바로 RPG시리즈이다.

* RPG-1
독일제 판져파우스트 그대로 복제하였다.

* RPG-2
이제 좀 RPG시리즈의 고유적인 특성이 나온다.
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1947년에 개발하여 49년에 채용한 RPG2는 발사관에 권총손잡이가 붙었고 베트남에서도 월맹 및 베트콩이 열심히 쏴덴 무기되겠다. 무게또한 4.8kg으로 AK와 비슷한 수준되겠다.
이동표적은 100미터, 고정표적은 150미터에 유효하고 180mm의 관통능력으로 왠만한 장갑차는 한방이다.

* RPG-7
최대의 히트작 RPG-7!
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미군에 노획된 RPG-7으로 전세계 베스트 셀러상품이다.
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람보아저씨도 들고 다녔을 정도로 유명한 이넘은 무게가 무려 7kg!
관통력도 대폭 상승하여 300~600mm를 관통한다! (무서븐넘!) 거기다 가격도 엄청 싼 이물건으로 4차 중동전쟁때 이집트군이 요긴하게 써먹은 바로 그넘이다.
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영화 블랙호크다운에서도 소개되었지만 이런식으로 베트남, 아프카니스탄 등지에서 격추당한 헬기가 부지기수!
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미해병대의 AAV7A1도 한방에 나가떨어졌다. (증가장갑 덕지덕지 붙이고도 이꼴이다.)
그덕에 Slat Armor의 대유행이 되어 버렸으니...
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저렇게 쳐두르고도 시가전에서 상면을 공격하는 RPG7때문에 피해가 속출하고 있는 실정이다.
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* RPG-16
런쳐무게만 9.4kg, 탄두 3kg으로 총 12kg이 넘는 괴물로 발전한다. 유효사거리 800m로 관통력은 300mm정도

*RPG-18
러시아판 LAW되겠다. 갑자기 미군의 LAW를 그대로 복사해버린다. ㅡㅡ;;
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그덕에 무게는 2.6kg!의 초경량을 자랑하면서도 200m유효사거리에 관통력은 375mm!
미군의 LAW복사되겠다.
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원형인 M72 LAW의 발사모습. 교보재로 사용훈련을 받았었는데 마침 판져3로 교체되던 시기라 실사격은 못해봤다. 위에 안전장치 풀고 쭉 잡아당긴뒤에 조준하고 오른손을 누르면 발사된다라고 갈켜주었다.

* RPG-22
LAW가 굉장히 맘에 들었나보다. 무게 2.8kg으로 약간 증가했고 유효사거리 250m. 관통력은 400mm되겠다.
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* RPG-26
RPG-22를 더 개량해서 무게 2.9kg으로 0.1kg늘었지만 관통력은 440mm로 증가했다.

* RPG-29
러시아 최신의 분대용 대전차 무기로 반응장갑을 관총시킬 목적으로 개발되었다.
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길쭉하게나온 부분이 바로 반응장갑을 파괴시키는 부분으로 저게 터지더라도 추진제의 관성으로 인해서 본체가 기본 장갑과 반응한다. 무게는 11.5kg으로 길이가 무려 1m에 달하며 유효사거리 500m이다. 반응장갑장착시에는 750mm의 관통력을 자랑하지만 복합/공간장갑에는 1,500mm 균질장갑에는 3,700mm를 뚫어 버린다.
그덕에 세계 최고의 전면장갑을 자랑하는 첼린저도 근거리에서 발사된 RPG 29한방에 전면장갑을 관통당하고 조종수의 다리를 관통시켜 버린 사건도 있었으며 최강 장갑을 자랑하는 멜카바4도 이거 한방에 불쏘시게로 변해버렸다.
한마디로 무유도 대전차 병기 최고봉 되겠다.
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2001년 헤즈볼라의 RPG공격으로 파괴된 이스라엘군 기갑부대. 3명 전사
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2006. 8. 헤즈볼라의 공격으로 작살난 이스라엘군 전차
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2006년 기동중이던 이스라엘군 기갑부대를 매복기습하여 파괴시켜 버린 헤즈볼라. 역시 무기는 RPG!
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이라크에서 RPG에 피격당한 영국군 워리어 장갑차. 조종수와 차장이 불에 붙은체 탈출하고 있고 애꿋은 이라크 시민만 3명이 죽었다. 맨밑에 있는 것은 현재 미군에서도 사용하고 있지 않은 LAW를 닮은 RPG-22로 보인다.
2007/07/16 13:33 2007/07/16 13:33
보병전의 최강자 콜오브듀티4!
Xbox360으로 나올 예정이라는데 이걸로 넘어가려니.. 일단 플랫폼이 문제로구나 T_T

* 트레일러


* 플레이 Part1


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* 플레이 Part5
2007/07/03 17:30 2007/07/03 17:30