요즘 회사를 하나 만들고 (아직 개인사업자입니다. 세율이 유리해서.. ㅋ) 컨설팅과 개발, 게임 기획, 목업디자인, AC2수강에, 교정보고 있던 요구사항 탐험은 드디어 1단원이 컨펌났구요. 일나가시는 사모님대신 딸아이 등원과 하원을 책임지고 있지요.
혼자서 이일 저일하다보니 놓치는 일이 많습니다.
오늘만 해도 AC2 1:1 코칭을 놓쳤죠.
그런데, 일이 재미 있습니다. -_-;; 미치도록 하고 싶었던 일이었기 때문일겁니다.
아마도...
초기에 사업을 할건지 장사를 할건지 많은 고민이 있었는데, 네트워크를 통한 사업은 내 물건 만들어 파는 장사와는 다른 역량과 조직이 필요해 결국은 장사하기로 하고 그럼 뭘할까? 고민했었는데, 결국 SI를 빼고 제일 잘하는 게임만들기에 미친듯이 달려 오늘까지 1주 정도의 시간끝에 드디어 누군가 오면 작동하는 게임으로 이런거예요~! 할 수 있는 수준이 되었습니다. ㅋㅋ
아마도 작년쯤 필라델피아에서 본 1인 모바일폰 게임 개발자를 보면서 저도 모르게 그분과 같은 길을 걷고 싶다고 생각했나봅니다.
그런데, 일을 하고나니 개발일은 이리저리 공부하면서 혜쳐나갈 수 있는데, 디자인이 문제더군요.
글타고 디자인만 붙잡고 되지도 않는 센스를 발휘할 수도 없는 일이고...
아무튼, 겨우 겨우 우케 우케 해서 디자이너 이슈는 어느정도 해결될 기미가 보이고, 음악감독 섭외하고 암튼 종종걸음치면서 겨우 한발짝씩 나아가고 있습니다.
하지만, 가장 어려운게 주변의 시선입니다.
솔찍히 저는 나름 큰 조직에서 인정받던 PM이었습니다.
기술을 알고 있었고, 영업도 됐으며, 딜리버리에 대한 무한 책임감을 가지고 일했지요.
그런데, 갑작이 작은 회사를 차려서는 레드오션인 게임만들겠다고 하니까 주변에서는 난리도 아닌 이야기가 오고 갔습니다.
그걸 왜하냐?라는 분부터, 작게나마 모마일 게임사의 지인들을 만나서 이렇게 저렇게 알아봐주시는 분까지...
그럼에도, 주변에서는 이해를 할 수 없다는 뉴앙스를 풍기시더군요.
그게 가장 힘들었습니다. (현재까지는...)
하지만, 생각해보면 대기업에서 인정받고 잘 사는길만이 있는 걸까요?
대기업에서 잘 사는 길과 작은 벤쳐부터 천천히 성장해가는 길 중에 무엇이 더 어려울까요?
아직까지의 제 경험상 대기업에서 살아남아 팀장달고, 상무달고, 사장되는게 더 어렵다고 말씀드리고 싶어요.
제가 속해 있던 팀은 많을때는 60명 가까이, 작을때는 10여명이 되었는데 지금까지 모신 팀장님만 5분 정도였습니다.
임기가 약 2~3년 정도 되셨으니 근 10년의 세월을 보낸 훈장 정도되지요.
그런데, 팀장되기가 정말 어렵습니다. 비슷한 또래에서 뽑는 장교진급시험이 오히려 쉬울 정도지요.
능력이 출중하면 대리도 팀장하는 시절이 있었지만, 인원이 많아지고 처음보시는 분이 회사로 오셔서 팀장하시기도 하고 오히려 그 속에서 아둥바둥 팀장달려고 온갖 방법을 다 피는 사람이 쫒겨가는 걸 몇번이나 보았습니다.
팀장이 되면 상무다는건 또 쉬울까요? 외부 영입이라는 아주 좋은 수단이 있는데...
결국, 청춘 다 받치고 남은건 퇴직금 몇푼 쥐고 40대 중후반쯤 쫒겨나가거나 다른 회사 일자리를 알아보는게 "대기업인"의 모습이었습니다.
대기업이란 처음에는 안락한 요람이 되어 주지만, 그 요람에 있는 누군가를 위해 결국 자기 몫이상의 돈을 벌어와야 하는 구조입니다.
하지만, 벤쳐는 아니지요. 사장도 요람에 있을 수 없습니다. 계속 뛰어다녀야 하고 개발도 합니다.
다시말해 요람이 없으니 자기 월급 정도벌면 쉬엄쉬엄 다닐수 있다는 이야기가 되지요.
더 신기한건 지금까지 경험으로는 이 바닥에서 벤쳐로 시작해 망하는 회사는 극히 드물었습니다.
오히려 회사가 커져서 망하지요.
회사가 커지면 요람이 자연적으로 생깁니다.
직접적인 생산업무를 하지 않는 사람을 위해 더 많은 돈을 벌어야 하는데, 그게 쉬운일이 아닙니다.
결국 투자라고 하지만, 한 방 투자가 회사를 문 닫게 하던가, 아니면 천천히 고사되어 죽어갑니다.
경영적 판단 미스는 이래서 위험합니다.
이러한 경영적 판단 미스를 제외하고는 무리한 투자금 유치 또는 차입금으로 망하는 사례를 보았지요.
결국 욕심부리다 망합니다.
제가 게임업계에 뛰어든 이유는 간단합니다.
게임업계의 지각이 서서히 변하고 있다는 현상을 피부로 느끼고 있었기 때문입니다.
닌텐도나 소니와 같은 사업모델은 앞으로 살아 남기 힘들거라 생각했습니다. 예를 들어 몇 년전 고객사에서 SD-CARD로 게임을 유통하는 시스템을 구축한다는 이야기를 듣고는 다른 분께 그 프로젝트를 그대로 넘기기도 했습니다.
유통의 채널이 더이상 오프라인이 아니기 때문입니다.
앵그리버드를 만든 게임사도 52개의 모바일 게임을 만든끝에 대박을 터트렸지요.
하지만, 이게 더 쉬울까요? 아니면 대기업에서 사장되는게 더 쉬울까요?
지금 대기업에 입사하기위해 열심히 노력중인 다른 분들께 이런 이야기를 해드리고 싶습니다.
"자신있으시면 글로벌에서 한판 뜨자"라고...
저희는 올해 3종의 게임을 출시할 예정입니다. 그리고 내년 6종을 더 출시해서 총 9개의 라인업을 만들려고 합니다.
9개 중 하나라도 수익이 안나면 모를까 굉장히 매력적인 시장이 눈앞에 있음에도 모두가 애써 눈감고 귀 닫고 있는 현실이 너무 애석하고 안타까워서 몇 글자 적어봅니다.
참고 :
http://www.231games.com/tag/%ec%a0%84% ··· 5aa%25a8
트랙백 주소 :: http://www.wolfpack.pe.kr/trackback/632