클라우드 컴퓨팅에 대한 짧은 소개 동영상을 보면서 든 생각

Developer 2010/03/09 13:35

일전에 클라우딩 컴퓨팅에 대해 한번 포스팅한적이 있지만...
이 동영상을 보면서 또한번 생각하게 되는 클라우드에 대해 이야기하자면....

"니 똥이다!"

왜 그러는지 생각좀 해보고 살자.
이 마케팅 용어인 클라우드 컴퓨팅은 Trend 처럼 이야기하고 있지만 실상은 우리가 널리 사용하고 있다.
가령 우리는 중요한 파일을 UBS에 저장하고 있지만 인터넷 웹하드로도 보관한다.
또한 내가 필요한 지식을 로컬에도 저장하지만 우리는 Wiki라는 툴로 저장하기도 한다.

즉, 공유와 참여의 "WEB 2,0"에서 못벗어나고 있는 것이 클라우드 컴퓨팅이다.
기껏 다른 입장에서 바라본다는 것이 OS 클라우드 정도인데... 이것역시 그리 마음에는 들지 않는다.
온라인 오피스 역시 다르지 않다.

이미 KT(가온아이)의 Biz Meka가 MS Office의 ASP모델을 만들어서 인터넷으로 MS Office의 편집도구를 뿌리고 서버에 저장하는 기술을 상용화 한지가 10여년이고 야후역시 이러한 시도를 하였으며 구글도 따라하고 있는상황이다.

즉, 기술적으로 유저입장에서 전혀 새로울게 없다.
그리고 결정적으로 클라우드 컴퓨팅은 꿀벌이라는 작지만 많은 객체를 중심으로 세상을 바라보고 있다면 개인의 욕심은 내가가진 도구가 꿀벌이기 보다 말벌이기를 원한다.

* 우리의 말벌은 최소한 꿀벌 1000마리는 잡아잡숴야 속이 후련해진다!
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아무리 좋은 아이디어라도 관련자 모두를 만족시켜야 하는데... 비용 절감만으로 따질수 없는 인간의 욕망은 클라우드 컴퓨팅을 Main으로 들어오는 것을 용납하지 않는다.
다시말해 클라우드 컴퓨팅은 기업과 같은 협업 환경에서는 분명히 맞을수는 있지만 개인에게는 아니라는 생각이다.

스스로 집에 PC를 한번 봐보자.
왜 메인 PC가 ATOM의 넷북급이 아닌가요?

스스로 손에 들고 있는 핸드폰을 봐보자.
왜 핸드폰은 통화만 되는 흑백 액정이 아닌가요?

스스로 PMP/MP3를 봐보자.
왜 Made in China중에서도 최하급품인 이어폰만 꽂는 단자가 아닌가요?

차가 있다면 혹은 집이 있다면 봐보자.
왜 10여년 넘게 탄차가 아니며 왜 시골한켠의 오두막집이 아닐까?

인간은 스스로가 소유한 소유품목에 스스로를 투영하는 습성이 있는것이다.
그래서 그들은 그들이 개인적으로 소유한 제품이 꿀벌이기를 원하지 않는다.

결론적으로 나는 클라우드 컴퓨팅의 마켓이슈화를 반대하며 말장난을 반대한다.
WEB 2.0 의 공유와 참여의 철학적 가치와 WEB 3.0의 Real time의 가치하에서 또 다른 마케팅 용어를 만들어 그것으로 장사하여 제2의 밀레니엄 버그와 같은 세기의 사기 사건과 같은 참사가 다시 일어나지 않기를 바랄뿐이다.

기술은 필요한 자를 도와주는 도구여야하지 이처럼 장사를 통해 사기치는 그런 행위를 반대하는 것이다.
2010/03/09 13:35 2010/03/09 13:35

FP 견적방법

Developer 2010/03/08 17:00
Funtion Point 견적서는 2010년 5월부터 지경부 고시로 의무화된다.
기존에 M/M 즉, Head Count 방식은 사라지게 되는것이다.
(물론 공공기관의 이야기다. 민간기업은 ... 에효...)

아무튼 Funtion Point 즉, 기능점수 어떻게 견적을 내야하는지에 대해 Sample Xls 파일하고 같이 떠들어 보고자 한다.

1. 먼저 만들고자 하는 시스템 기능에 대해 목록화해야 한다.
기능의 정의는 다음과 같다.
먼저 데이터와 트랜젝션을 이해해야 한다.
데이터는 그야말로 시스템에 저장된 데이터이며 트랜젝션은 시스템 내외부로 세션이 왔다 갔다 하는것이다.

데이터는 EI, EO, EQ가 있으며
EI는 유저가 시스템의 데이터를 입력하는 것이다.
EO는 유저가 시스템으로 부터 데이터를 받는 것이다.
EQ는 유저가 시스템에 데이터를 입력하여 그 결과를 받는 것이다.
다시말해
EI는 일반적으로 입력, 수정, 삭제 행위이고 EO는 출력기능, EQ는 조회기능이다.

여기서 하나더 나가면 트랜젝션이라는 항목이 있고 시스템 내부라면 ILF, 외부시스템연계라면 EIF로 표현한다.

복잡하지만 쉬우니 한번 봐보도록 하자.
식별할때 유념할 사항은 UML USECASE 식별할때와 유사하니 흟어 보자.
첫째, 자기완결적이어야 한다.
둘째, 유저입장이어야 한다.

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또 필요한 사전지식이 바로 지경부에서 2010년 2월 26일에 고시한 지식경제부 고시 제 2010-52호이다.
여기에는 간이 기능점수표라는 것이 포함되어 있는데 다음과 같다.
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어차피 SAMPLE에 포함되어 있으니 그려러니 하자.
이제 샘플파일가지고 실습한번 해보자.

보안관련 요구사항이 7개있는데 이걸 표현하면 다음과 같다. (물론 요건이 7개라는 이야기다)
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- 로그인은 "내부논리"를 읽는 것으로 "조회" 1개 밖에 없다.
즉, ILF 1개, EQ가 1개이므로 로그인의 FP=7.5X1 + 3.9X1="11.4"이다.
물론 정석으로하면 더 복잡하지만 화면 UI가 안나온 상황에서는 예측에 의한 간이법을 사용하는 것이다.

2. 이제 개발원가를 산정하자.
- 먼저 규모보정 계수를 산정하자. 목록의 총합계가 300FP를 넘는가가 관건인데 안넘는다면 0.65를 적용하고 300FP이상이라면 0.108*log e(FP)+0.2229 를 한다.
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- 어플리케이션 유형에 대한 보정을 산정하자.
샘플에서는 일반적인 업무 처리용 S/W이므로 업무처리용에 100%.
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합계는 반드시 100%여야 한다.
- 그리고 언어보정계수를 산정하자.
여기서는 웹을 가정하므로 보정계수 0.8에다가 100%~
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- 마지막으로 품질/특성 보정계수를 입력한다.
각각의 상황에 맞는 특성을 입력하면 모든 작업이 끝난다.
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이제 SAMPLE의 개발원가 산출란을 확인하면 지경부고시에 따른 분석, 설계, 구현, 시험 비용에 의거해 자동 개발원가가 산출된다.
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예를 들어 분석 개발원가는 "94511*79.3*0.8*1.0*0.65*1.125"로 "4,384,412원"이다.
그래서 총합이 "23,075,885"원인것이다.
여기에 총괄표에서 보는바와 같이 최고 25%에 이윤을 붙일수 있다.

3. 직접경비를 산출하자.
직접경비는 다음으로 정의된다.
- 필요 컴퓨터 시스템 사용료
- 소프트웨어 도구 사용료
- 선투자 후정산 사업으로 추진되는 사업의 지급이자
- 발주자 요구에 의한 특정기술 도입과 관련된 전문가 비용
- 여비
- 특수자료비
- 인쇄, 청사진비
- 자료조사비
- 기자재시험비
- 위탁비와 현장 운영비 (보조요원의 급여와 현장사무질 임차료 및 운영비)
- 모형제작비
- 기타 당 소프트웨어 사업에 특별히 소요되는 직접비용 일체

여기까지 산출되고나면 최종 견적을 산정되는데
최종 견적가 = 개발원가 + 개발원가의 최대 25%까지의 이익 + 직접비용
이다.

여기서 또 Nego하겠지만...
혹시나 FP때문에 견적 못내고 계신 개발자 분들이 계신다면 참고하시기 바랍니다.
2010/03/08 17:00 2010/03/08 17:00

개인적으로 정리해버리는 UX에 대한 잡설

Developer 2010/02/22 09:17

한 몇년전부터 UX(User eXperience)가 화두가 되었다.
마침 미국쪽 다시말해 UX라는 개념을 소프트웨어 개발 산업에 적용했던 그 사람들과 간접적으로 일한적이 있었고 거기서 나온 산출물을 뜯어볼 기회가 있었다.

결론적으로 충격이었다.
대부분의 한국쪽 UX전문가가 Rich Client 즉, 기술적 접근을 하고 있을때
양키넘들은 유저가 겪게 되는 경험에 대해 이야기 하며 약간은 철학적 접근을 하고 있었다.

그속에 기술이라는 것은 없었다.
단지 기술을 담을수 있는 푸대(?)를 만들어 놓고 접근하고 있었다.

실례를 들어보면
UX전문가라고 하시는 분들을 만나서 인터뷰할때는 이론상에 있는 모습을 보여주지만 실제 산출물을 보면 UX 설계서라는 예전의 UI설계서와 다를바 없는 산출물을 내놓는다.

그러나 본토의 산출물을 보니 "User Story Telling" 을 거쳐 "User에게 줄수 있는 가치"를 찾아내는 과정이 UX설계 과정이었다.
즉, 이전에 UI설계나 Screen 설계도 나름대로의 의미를 가지고 진행된다.

먼저 USER Strory가 작성된다.
가상으로 USER가 우리의 Product를 이용할때 얻을 려는 가치를 가상의 Storyline을 설정하는 것으로 Baseline이 되는 가상의 소설이 작성된다.
유저가 가입할때부터 활동, 탈퇴 또는 다른 친구에게 추천 등등등 모든 경우수가 적용된다.
Story가 정해지면 몇가지 시나리오별 화면 UI가 도출된다.
UI의 컬러, 폰트까지 Story에 맞게 설정되며 그중에서 가장 Simple한 안이 제시된다.
그속에 어떤 기술을 넣을지는 전적으로 개발자가 결정한다.
단지 UX전문가들이 제시하는 고객이 경험해야할 가치를 실제로 구현하는 것은 개발자의 몫이고 고객의 경험 가치를 기획할 뿐이다.

이속에는 Rich Client든, SOAP이든, Linux든, Java든 이런것은 없다.
기술을 부어줄 큰 틀을 UX전문가들이 만들고 나면 거기에 어떻게 구현할 것인지에 대한 질문만 남게 된다.
그럼 개발자들은 어떻게 구현할 것인가를 결정하면 되는것이다.

최근 아직도 논쟁되고 있는 Java와 C#의 성능 논쟁이나 Linux, Windows에 관련된 논쟁을 바라보며 아쉬운 생각이 들어서 이런 글을 포스팅한다.

왜 이런것이 짜증나는가?
Java는 Java가 아주 잘할 수 있는 영역이 있다.
IBM계열의 Cobol과 같은 기간계 시스템을 웹으로 올리는데 있어 Java 는 매우 탁월한 솔루션이며 기 구축된 Java based의 시스템에도 아주 잘 맞는 솔루션이다.
또한 Oracle과의 환상의 궁합도 잊으면 안되는 부분이다.
C#은 Windows서버에서의 궁합이 최상이며 다른 계열에 적용하는것은 아직은 생각할 수 없다.
DB도 당근 MSSQL계열과 최상이고 더 최상의 쓰임새는 Windows Application을 만드는 것 자체이다.
우리가 쓰고 있는 수많은 Windows Application 중에 많은 것이 .NET계열로 코딩된다.

이처럼 서로 사용하는 성능만으로 무엇인가를 이야기 하기 어려운 부분이 있다.
나름대로의 쓰임새를 보고 결정하면 될일을 기술이라는 틀만 가지고 무엇인가를 하려하는 습성이 한국 개발자들에게 개발팀에게 너무 많이 남아 있는 것 같아 씁쓸할 따름이다.
기술에 맞추다 보니 결국 고객의 경험 가치는 무시되기 때문에 더욱 더 짜증나는 것이다.

2010/02/22 09:17 2010/02/22 09:17

Miku Dance Animation Tool

Memory 2010/02/01 17:49
3D 애니메이션의 작은 혁신!




제작자 사이트 : http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm
2010/02/01 17:49 2010/02/01 17:49

요즘 개발하고 싶은 소프트웨어 목록

Developer 2010/01/28 00:37
천성이 개발자이니... 요즘 짜증나게 시리 기획이니 뭐니 하고 있기는 하지만... 쩝...
요즘 개발하고 싶은 어떻게 보면 개발자가 아닌 사람들 입장에서는 쇼핑 목록 정도?

1. 웹기반의 소셜 게임
소셜 네트워크가 근례에 정말 많이 퍼져있는데 특히 트위터와 매쉬업하여 인적 네트워크를 확보하고 팀대항 많이 운동하기 게임을 하는 것이다.
대항해 시대에 유럽에서 인도까지 누가 먼저 가느냐의 내기를 했던것 처럼 팀이 보유하고 있는 Nike+의 데이터로 배의 속도를 팀원이 달린 거리를 합산하여 계산하고 누가 먼저 인도까지 갔다가 엔트워프항구에 도착하는지 하는 내기를 거는 것이다.
가는길에 다른배의 공격을 받을수 있고 (아마도 거리가 5km 이내로 좁혀지면?) 공격받은시점에서 따라잡히면 그 배는 표류하는 신세가 되고 선장을 제외한 나머지 팀원은 공격한 배가 뺐어가는 시스템이라면 재미 있지 않을까?

2. AR 디스플레이와 핸드폰이 장착된 오토바이 헬맷
AR연구개발하다보니 아무래도 개인화 기술인데 너무 요소기술이 과장되어 있다는 생각이 든다.
인간이 사물을 보고 인지하는 것을 인간-기계-사물 순으로 중간에 무엇인가가 들어오는데 그 중간에서 어떻게 가공해서 인간에게 유익한 무엇인가를 줄것인가? 하는 것이 바로 핵심이라 생각된다.
그런데 아무리 봐도 USN망 또는 GIS가 컨버전스 되지 않으면 곤란...
결국 대한민국의 물류의 한축인 오토바이 기사아저씨들이 쓰고다니는 헬맷이 눈에 안들어온다면 거짓말이다.
헬맷에 핸드폰과 AR 디스플레이를 달아 놓으면 최소한 네비게이션과 DMB를 오토바이 아저씨들에게 줄수 있지 않을까?

3. 지능형 IPTV 디바이스
IPTV 셋톱박스가 너무 멍청하다.
IPTV의 셋톱박스를 가상화하여 그래픽도 서버에서 계산하는 방식으로 바꾼다면 XBOX나 PS3와 같은 게임도 구동할 수 있지 않을까?
그렇다면 게임을 구입할 필요없이 네트워크에서 일정 사용료만 내고 즐길수 있지 않을까 싶다.

4. 모바일 위키
아주 작은 핸드폰과 같은 크기의 흑백 디스플레이라고 생각하면 될듯...
거기에 메모리 넣고 검색하는 것으로 수정하면 Wibro를 통해 Wiki pedia에 저장된다.
이건뭐 너무 간단해서 금방 만들듯...

5. 프로젝트 툴로써 Dokuwiki 패키지화
프로젝트 공유툴을 TRAC에서 Dokuwiki로 바꿨는데 너무 맘에 든다는... T_T
 
6. 보조기억장치
이건 모바일 위키와 비슷한 컨셉의 기기인데 카메라가 달려있고 기억하고 싶은 것이 있다면 그냥 찍어둔다.
GPS좌표로 구글맵과 매쉬업하면 어디서 찍었는지 기억할 수 있고 메모하고 싶을때는 그냥 녹음, 타이핑해 둘수도 있다. 그리고 다른 사람의 디바이스를 만나면 공유해두기로 표시한 메모장이 다른사람에게 자동 전송된다.
그럼 다른사람의 생각과 느낌을 전달 받을 수 있고 나도 다른사람에게 메시지를 전해줄수 있지 않을까?
아날로그의 만남 + 디지털 매체라는 컨셉인데 지하철에서 부딪히는 수많은 사람들중에 어떤 인연이란게 있지 않을까 하는 생각이 들었다. 물론 Spam을 보내는 넘들을 위한 스팸 등록자는 서로 공유해서 퇴출시키는 시스템까지 묶이면 더 좋고...

2010/01/28 00:37 2010/01/28 00:37

실리콘벨리 전쟁에 대해...

Memory 2009/12/29 17:07
얼마전 실리콘밸리 전쟁 (Pirates of Silicon Valley)라는 영화를 보았다.
많은 부분들을 놓치고 있었지만 이영화의 핵심은 MS라는 코딱지가 당시 거대 공룡중 하나였던 Apple을 물먹이는 과정이다.

다른이들은 스티브 잡스에 열광할지 모르겠으나 나는 스티브 개쉐가 어떻게 사업에서 성공했는지 그 내막을 알고 있었기 때문에 정말 싫어했는데 이쉐의 나쁜 짖거리의 50%정도도 안되게 보여준다.
영화에서 나오는 장면은
 - 마약에 취해서 헤롱거리는 장면
 - 여친 임신시키고 유전자 검사까지 받고도 지 딸(리사)이 아니라고 우기는 장면
 - 개발자에게 밤샘 일을 시키고도 애플 문화를 따르라고 윽박지르는 장면
 - 참다 못한 개발자가 학대받기 싫다며 잡스를 줘패는 장면
 - 제록스에 사기쳐서 GUI 라는 혁신적인 인터페이스를 빼오는 장면
 - 사내에 애플과 맥 팀으로 나눠서 싸움 시키는 장면
사실에 비하면 이거는 아주 희석했다는 생각이 든다.
MAC을 개발할 시기에 잡스는 개발팀 전원을 방안에 가두고 문을 잠궈버리고 개발이 끝날때까지 나오지도 못하게 했던 일화에서는 기가 찬다.

아무튼 영화를 보면서 영화 내내 나오는 내용은 빌게이츠는 치졸한 인물이고 잡스는 위대한 인물이며 Windows는 MAC OS의 카피품에 불과하다는 내용을 계속 해서 떠든다.

그러나, 사실은 이와 다르다.

먼저 Windows NT의 개발에 영향을 미친것은 MAC OS가 아니라 정확히는 IBM의 OS/2이기 때문이다.
되짚어 보면 M$사의 IBM PC OS의 원형은 디지털리서치라는 회사의 CP/M이었다.
8비트 OS로써 당시로써는 획기적으로 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 판매하였다.
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이후에 16비트 IBM PC가 나오자 IBM의 협력업체였던 M$사는 탑재할 OS를 다시 찾게된다.
CP/M은 8bit의 OS로써 16비트의 CP/M 86은 세상에도 나오지 않았다.
결국 M$는 다른 OS를 찾게되는데 시애틀 컴퓨터사의 QDOS이다. 이름이 더욱 가관인데 Quick and Dirty Operating System으로 날림으로 더럽게 만든 OS라는 뜻이다.
M$는 개발이 느린 CP/M 86을 대체하기위해 QDOS를 86-DOS라는 MS-DOS의 원형으로 개발하게된다.
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여기에 더욱 가관인것이 시애틀 컴퓨터는 M$사와 86-DOS의 재판매권과 M$ 소프트웨어 일체의 사용권을 교환하게된다. 물론 비용은 M$가 시애틀에 1만달러를 얻어주는 조건이었다.
이후에 일본의 컴퓨터회사들로부터 86-DOS는 구매요청을 받게 되고 빌은 7만 5천달러라는 돈으로 DOS의 사용권과 개발 등 모든 권리를 사들인다.

이후에 GUI시대가 열리면서 잡스가 "리사"라는 MAC의 원형을 개발하며 적용시킨 GUI를 IBM에서는 더욱 발전시켜 OS/2라는 시대의 역작을 만들면서 M$사를 참여시킨다.
(당시 IBM PC의 OS는 M$사가 거의 독점하고 있었으니 당연한 수순이었겠다.)

* IBM의 OS/2 ver 2.0 (1988년)
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* Apple의 Lisa OS (1983년)
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그러나, M$사는 여기서 배신때리고 나와버린다.
이미 그들에게는 1985년에 출시한 Windows NT라는 GUI OS가 이었던 것이다.

* Windows 1.0 (1985년)
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그리고 M$는 IBM과 OS/2를 합작하며 만들었던 개념과 소스가 그들손에 다 들어온 이상 OS시장을 다시 장악하려는 IBM으로부터 도망쳐서 독자노선을 걸을수 밖에 없었던 것이다.
그때 빌의 앞에 서있었던 사람이 바로 DEC라는 거대회사의 OS인 VMS를 만들었던 데이비드 커틀러라는 인물이다. 1980년대 1990년대를 주도할 OS를 DEC소속으로 만들던 그가 프로젝트가 취소되자 바로 M$로 옮겨버린다.
커틀러의 최초의 프로젝트는 OS/2 NT 였고 커틀러는 VMS를 만들었던 경험을 통해 Windows NT를 구현하였다. (일부코드는 Windows 7에서 재사용되었다고 하니 설계를 얼마나 잘했는지 알만한 대목이다.)
하지만 나중에 회자되는 문제는 VMS와 WIN NT의 커널구조 및 관리방식 자체가 똑같았다.
단지 하나 틀린것이 있다면 Win32로 대표되는 내부 API이고 VMS와 다르게 스레드로 관리된다는 차이점 빼면 WIN NT의 커널은 VMS의 버전업이라 불러도 좋을 정도였다고 한다.

다시말해 영화와 실재가 다른점은 다음과 같다.
첫째, 잡스는 더 나쁜넘이다.
둘째, 빌게이츠는 타고난 장사꾼이었다.
셋째, M$가 GUI를 구현한것은 Apple의 GUI구현보다 매우 느린 1985년에서야 GUI를 확보한다.
넷째, 영화의 마지막에 게이츠가 애플에 투자해서 끝나며 화해하는것 같지만 지금도 누가보더라도 앙숙이다.
다섯째, 글뻥은 M$빠다. (니미..)
2009/12/29 17:07 2009/12/29 17:07

3년된 휴대폰을 사용하는 유저가 바라본 "iPhone"

Developer 2009/12/18 13:58

2002년이었나? 2001년이었나?
21세기를 맞이한지 얼마 안되던때에 제주도 사는 친구넘이 전화가 왔다.
"PC통신에 누가 PDA를 올려놨는데 니가 상태보고 좋으면 사줘"

서울사는 내 입장에서 당근빠따루다 부탁을 들어준다. PDA가 뭔지도 궁금하기도했고 내가 들고다니는 전자수첩과 무엇이 많이 다른지도 궁금했다.


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위 사진의 IBM Workpad처럼 처음본 PDA는 흑백액정에 아무튼 촌티가 줄줄줄 흐르는 그런 물건이었던 것으로 기억난다.

아무튼 샤프사의 전자수첩을 들고다니던 내 기준에서 크래들이라는 충전거치대도 이해가 안됐고 프로그램을 추가 설치할 수 있다고 했는데 그런것도 별로 안보이고 그냥 그랬던 그런 기억이다.

그 이후에 Compaq(현재는 HP와 합병)의 IPAQ광고를 보고는 덜컥 질러버렸다. (한 20만원 줬나?)
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윈도우CE와의 첫만남이었다. 당시에는 윈도우라는 명칭이 아니었고 Pocket PC 2002 뭐 그랬던것 같다. 다른 고급 PDA에 비해 얇은 사양이었지만 그래도 베터리 확장팩에 메모리 확장팩을 달면 도저히 주머니 속에 넣고 다닐 수 없었고 내가 이녀석을 사용한 목적은 Ebedded VB로 장난치려는 용도외에는 다른 어떤것도 없었다.
(물론 이녀석 가지고 게임도 설치해보고 나름 해볼짓은 다 해본다. 소설도 보고.... 만화도 보고... -_-;;)
그러나 사람을 질려 버리게 만드는 것이 있었으니...
그리고 나서는 할게 없었다. 이녀석을 가지고 프리젠테이션을 할 수 있는 것도 아니었고 그렇다고 매일같이 야근하고 출퇴근하는길에 회사 업무를 본다는 것은 거의 미친 "Work Holic"이나 가능한 일이었다.
거기다가 잦은 멈춤과 다운은 사람을 기가 질리게 만들어 버린다.

이후에 펌웨어업데이트해서 Pocket PC 2003으로 올린 기억은 있지만 여전히 맛이 가는 모습을 보여주며 기억의 뒷편으로 보내버렸다.

그리고나서 현재 모바일 개발로 업무를 할당받고 개발했던 여러가지 업무용 PDA폰들이 있었으며 결정적으로 LG전자의 PDA 폰을 손대게 되었다.
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LG전자 연구소에서 시제품을 얻어온 이녀석은 이제는 제품명도 기억이 나지 않지만 2004년 여름부터 겨울까지 나를 노숙자로 만들기에 충분했고 역시 불만스러운 "싱크"기능과 데이터 요금등으로 수많은 민원에 시달리다 퍼져버리게 만들어 버린다.
이후에 지방근무하며 이것저것 만들던 와중에 업체에서 업무를 다 완료하지 못해 손을 댓던 장비가 아마도 블루버드PDA였던것 같다.

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본격적으로 Windows Mobile 5.0 이 탑재된 모델이었고 그간 C#으로 뭔가를 해볼까 고민하던 내게 공부의 기회이기도 해서 고객에게 "걍 내가 만들텐데 일정은 보장 못하겠다"고 선언해버리고 자산관리 Application을 만들어 버린다.

이후에 개발할 기회가 또 없었다가 삼성의 옴니아와 애플의 iPhone(미국에서 공기계 공수~)을 2008년 가을부터 손을 대기시작했다.
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생긴것은 매우 비슷하지만 퍼포먼스와 안전성은 iPhone이 높았다.
물론 우리의 개발과제에 iPhone OS 2.0은 미흡하여 차후에 제외가 되었으나 월등한 안정성과 조작의 편리함 기존 Windows계열과 다른 큼직큼직한 UI는 옴니아 단말기를 우리 팀원의 관심에서 멀어지게 만들어 버렸다.
그러나 플래쉬가 지원안된다는 점이나 블루투스의 Profile 변경이 안된다던가 몇가지 iPhone SDK에서 지원되는 기능만 써야 한다는 점등이 문제이긴 했지만 우리 입장에서는 다음 프로젝트에서는 iPhone이다! 라고 생각할 만큼 커다란 충격이었다.

더 큰 충격은 우리의 신입사원이 사용하고 있던 iPod Touch 가 iPhone과 같은 UI를 가지고 있었다는 것이다.
다시말해
MS가 지겹게 우려먹는 Windows Mobile은 PDA에서 출발하여 폰과 결합된 형태로 비즈니스맨을 위한 기기라면
Apple의 iPhone은 개인용 엔터테인먼트 기기인 MP3, PMP에서 출발하여 폰과 결합된 엔터테인먼트 기기 인것이다.

그런데 최근에 KT의 iPhone 광풍을 보면서 이상하다는 생각을 떨칠수가 없다.
1주간 10만대가 사전예약되었다는데...
애플의 앱스토어를 통한 컨텐츠 제공으로 제한되는 PMP가 결합된 폰을 구입하는 것이 이해가 안되는 것이다.
왜냐고? 바로 이통사의 고질적인 고액의 데이터 요금때문에 그러하다.

한달에 1만원도 2만원도 아닌 좀만 쓰면 10만원 훌쩍 넘어버리는 데이터 요금을 사용하면서 PC와 연동된 MP3, PMP 그리고 자신의 폰을 버린다는 것이 조금 이해가 안되는 것이다.

물론 이통망의 데이터 요금을 소모하지 않고 Wifi로 접근하는 유저들도 있겠지만 어찌됐건 iPhone의 유저가 늘어날수록 KT의 무선 데이터망은 점령당할 것이 명약하기 때문이다.
(물론 그 통행료는 쌀 한가마니 정도에 육박하는 금액이 나올수도 있고 넘을수도 있을것이지만...)

거기다가 스마트폰의 특징은 유저가 매우 부지런해야 한다. 다시말해 지금까지의 폰은 이통사8, 제조사2로 추천해주는 기능을 사용했다면 iPhone을 포함한 거의 모든 스마트폰은 스스로 디바이스(폰)을 커스텀해서 사용해야 제대로 쓸수 있다는 뜻이다.

iPhone은 Windows Mobile폰에 비해 50보 100보차이일뿐 똑같은 스마트 폰으로 과연 넷북과 비슷한 가격의 제한된 기능으로 사용할 만한 가치가 있을까?

물론 만드는 사람이 비교적 투명한 앱스토어를 통해 수익을 나눠가진다지만 한국에서 글쎄?

일단은 지켜봐야 하는 시장 동향임에는 반론하지 않겠지만... iPhone만 지금 전쟁의 참여자가 아니라 구글의 안드로이드도 있으니 MS, Apple, Google의 3파전을 지켜 보는것도 나쁘지만은 않다.

그리고 마지막으로 ZUNE HD라는 M$사의 MP3 Player 동영상이다.
왜 내가 2010년이 기대되는지 또 3파전이 기대되는지 들뜨게 만드는 그런 것이다.


2009/12/18 13:58 2009/12/18 13:58

구글의 한국 비즈니스에 대한 쓴소리

Developer 2009/10/26 22:49
2001년쯤 구글을 접하고는 꾸준히 구글을 즐겨 이용하는 개발자이다.
27일쯤 구글을 통해 광고하던 다음이 오버추어로 광고채널을 변경하면 한국 구글은 그야 말로 비틀거리는 계기가 될것이다.
그러나, 구글의 서비스를 한번쯤 돌려서 비비비비 꽈서 한번 보자.

첫째, 구글은 한국의 UI와는 사뭇 다르다.
어떻게 보면 기술적인 완성도가 높다고하더라도 한국시장에서는 기술적 완성도보다는 사용자의 UX를 중시하는 풍토로 구글의 AJAX와 HTML만으로는 벅차다.

둘째, 구글의 서비스가 불안불안하다.
먼저 구글의 you tube만 보더라도 엄청난 버퍼링에 아주 미쳐 버릴 지경인데다가 구글 메일은 지난친 보안으로 인해서 ms excel 압축해서 보내도 잘 안가는 경우가 태반이다. 거기다가 구글의 서비스 자체가 시대에 동떨어진 느낌이다.

셋째, 구글 코리아는 광고에 집중한다는 인상을 지우기 어렵다.
다음의 기사일부를 보면

증권가에서는 다음과의 결별을 계기로 구글이 한국에서 영업 대신, 서비스에 집중할 것이라는 관측도 내놓고 있지만, 구글코리아 쪽은 이를 강하게 부인한다. 정김경숙 구글코리아 상무는 “애드센스가 걸려 있는 1만여곳의 중소 사이트와 블로그, 유튜브를 활용한 광고에서 구글만의 강점이 있다”며 “구글은 애초부터 한국에서 단기적 성과에 매달리지 않고 장기적 관점에서 바라보고 있다”고 말했다. 구글코리아 쪽은 올 들어 새 서비스들이 잇따라 출시되고 이를 경험한 이용자들이 늘어남에 따라 분위기가 호전될 것이라고 보고 있다.

구글이 믿는 것은 모바일이다.

실망을 금할길이 없다. 여전히 구글 코리아는 스스로 만들어 놓은 아성이 아닌 미국 본사에서의 신화에 기대고 있는 모습니다.

구글에게 다음과 같은 제안이 먹힐지 말지 모르겠지만 한번 이렇게 제안하고 싶다.

첫째, 서비스를 강화하라.
구글과 일반인의 Life Cycle과의 접점을 늘려달라고 요청하고 싶다.
특히 미국인에 맞는 그런 UI로는 한국에서는 씨알도 안먹힌다고 이야기하고 싶다.
그리고 한국만의 서비스를 만들어 미국 본사에 런칭해 달라.

둘째, 시대 흐름상 모바일은 개뿔 한국에서는 이통사하고 붙어서 살아남은자가 없다.
오히려 구글은 IPTV속의 검색엔진으로 거듭나야 한다고 생각한다. 한국인의 뇌깊숙히 박혀 있는 것은 모바일 서비스의 거부감이다. 물론 이통사 스스로 이렇게 만들었지만 이통사가 시장확대할 생각이 없는한 시장은 변함없다.

셋째, 구글은 한국의 사업자에게 무엇을 주었는가?
구글 코리아는 한국의 비즈니스를 하며 광고 대행료를 받아 챙겼지만 한국 기업에게는 무엇을 해줬는가?
비즈니스는 생태계이다. 내가 먹고 살면 나때문에 다른이가 먹고 살아야 하는데 개인이 구글 광고로 100달러 벌기가 쉬운일은 결코 아니다.
내 블로그에 방문자가 300명 정도 되지만 3년 꼽박 모아서 45달러정도 모았다. 그렇다면 구글이 개인에게도 기업에게도 스스로 획득한 재화를 나누어 주었는가? 그래서 구글의 비즈니스 환경속에 생태계를 만들어 주었는가? 묻고 싶다.

Microsoft가 아무리 욕쳐먹어도 잘나가는 이유는 MS의 개발도구와 환경속에 먹고사는 기업이 몇개인지 한번 확인해봐야 할것이다. 대기업도 마찬가지이다. 대기업하나 망가지면 거기에 딸린 협력사 몇 백개는 그냥 사라진다.
이것이 바로 비즈니스 생태계의 힘이다.
구글 코리아는 스스로 돌아봐야 하지 않을까?


2009/10/26 22:49 2009/10/26 22:49
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Red ocean에서 살아남기 위해 처절하게 몸부림치고 있는 어느 개발자의 푸념

Developer 2009/09/28 15:42
나는 개발자다.
누가 개발가지고 뭐라그러면 밤이 세도록 그 인간과 개발의 방향과 컴포넌트 성능 등을 Benchmark 프로그램 만들어가면서 토론하는 그런 인간류이다.
결론은 항상 안나지만 암튼 뭐 그런 인간류이다.
그러다가 직급이 올라가고 최근에는 개발자+기획을 한다.
개발자 일때는 오늘 당장 일진행되는 상황과 내일 벌어질 일에 대해 고민했고 오늘 벌어진 일을 수습하고 내일 벌어질 일에 대비했다.
그러나 기획쪽에 업무를 잠깐 하다보니 느끼는 감정이 이러하다.

"시바 내일일도 모르겠는데 1년, 10년뒤의 일을 어떻게 하란말이야?"

그래서 생각을 바꿔 먹기로 했다. 기획도 어차피 일인데 개발자 스타일로 일하면 될것 아냐?

먼저 사업모델 만들고 거기에 다 때려 박기로 한것이다.(기획을 무슨 프로젝트 수행하듯 한다.)

내년도 우리의 전략전술적 과제는 blah blah blah...
내년도 수주 목표는 blah blah blah...
열심히 KPI blah blah blah...
열심히 SUPEX 추진 blah blah blah...

그렇게 한참을 쓰다보니 처음에는 혼자 꾸는 꿈이었는데 이제는 여러면이 꾸는 꿈이 되어버렸다.
이것이 기획의 파워란 말인가?

암튼 그러던중에 B2C 시장 어쩌구의 미션이 떨어졌는데... 보다보이 이 바닥 좀 이상하다.
우리가 소비하는 인터넷 문화가 벌써 성숙기에 접어들며 "브랜드"를 소비하고 있다는 점이다.
이거 무섭다.

SK Telecom 사용자는 돈이 더 들더라도 이동전화를 쓰기위해 SK Telecom을 쓴다.
물론 나도 Hanafos 즉, SK Broadband 사용자이기에 다른 가격이 싼 지역 케이블보다는 SK BB 상품을 몇년째 고집하고 있는 현실이기도 하다.
헐... 스스로 돌아봐도 나는 "스마트한 소비자"라고 생각해왔지만 절대 그렇지 않다는 것을 깨닫게 되어버렸다.
OTL...

이제부터라도 스마트한 소비자 함되어볼까?
2009/09/28 15:42 2009/09/28 15:42
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앱스토어를 바라보며 느끼는 여러가지 감정들...

Developer 2009/04/24 16:54
애플의 앱스토어는 프로그램을 다운로드 판매하는 사이트이다.
게이머들이 좋아하는 스팀과 별반 다를게 없다.
단지 그들이 판매하는것은 iPhone용 게임이라는게 다르다.
그런데 여기서 잠깐 하나만 알고 넘어가자.

1980년대초에 일어났던 아타리 쇼크이다.
* 아타리 2600
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Atari는 게임계의 왕이었다. 그들이 창조한 게임시장은 어마어마해서 1982년 크리스마스 대목에서 아타리는 수요를 30억달러로 예측하고 물건을 유통하였지만 겨우 1억달러에 머물렀다.

그렇다고 30억달러의 시장규모 예측이 틀렸는가? 아니다. 그이전에는 충분히 그정도 됐었다.
과연 무슨일이 있었는가?

문제는 S/W였다. 아타리는 오픈시스템을 채용하여 누구나 자사의 플랫폼 위에 개발할 수 있도록 만들었다.

그러자 너도 나도 게임을 만들어 팔아치우기 시작했다. 어떤 통제도 없었고 당시에는 만들기만 하면 신기해서 팔리는 시대였으니 팔렸나갔다.
그런데 소비자들은 처음 한두번은 속아 주지만 그다음은 절대 쳐다도 보지 않았다.

* 두고두고 회자되는 ET. 1982년작...
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아타리는 이 한방으로 모든 사업을 접어야만 했다.
같은 시기에 1981년~1982년 일본에서 나온 게임을 한번 보자.

* 1981년 동킹콩
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* 1982년 디그더그
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* 1982년 이름모를 레이싱게임
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* 1982년 제비우스
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어떤가? ET라고 타이틀만 가져다 놨지 저런 쓰레기를 돈주고 사서 게임한다면 누가 다음에 거들떠 보겠는가?
문제는 그런 일들이 현재의 앱스토어에서 벌어지고 있다는 사실이다.
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쉐이크 베이비라는 게임인데 iPhone에 탑재된 진동 센서를 활용해서 쎄게 흔들어 애기들 기절시키는 게임이다. 저게 전부다다.
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이건 완전한 사기극 999.99달러에 8명이나 사간 i AM Rich라는 것으로 저화면이 전부다이다.

문제는 앱스토어 뿐이 아니다. NDS S/W를 한번보자.
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3+ 이용가 인데... 요즘 유럽쪽에서 쏟아져 나오는 S/W가 거의 이런 유아틱하다 못해서 한숨나오는 그런 것이다. 내딸이 3살인데 3살짜리에게 NDS를 키고 게임시키는 부모는 듣도 보도 못했고 NDS가 3일이상 고장 안나면 그게 이상한것 아닌가?

다시말해 너무 오픈된 환경에서 무엇을 믿고 구매해야 하는지 알수 없는 아타리 쇼크직전의 상황과 너무나 흡사한 방향으로 가고 있다는 것이 문제이다.

물론 나는 대한민국 이통사/포털의 Contents 정책도 반대한다.
CP들은 쎄가빠지게 제안서 만들어 놓고 겨우겨우 올려놓고 입에 겨우 풀칠하다가 졸졸 굶어죽는 그런 구조를 반대한다.

하지만 지금과 같이 무통제도 반대한다. 통제가 없으니 아무게임이나 만들었답시고 품질이나 내용도 보장안되는 것을 왜 돈을 주고 사야 한단 말인가?

- 2009년 4월 24일의 앱스토어 최다 다운로드 순위 탑10
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2009/04/24 16:54 2009/04/24 16:54