최근 언론들의 횡포에 치를 떤다. 내용은 이러하다.

[게임, 또다른 마약 ①] 게임중독 뇌, 마약중독처럼 변해… 폭력성 띠고 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애) 위험
http://news.chosun.com/site/data/html_ ··· 231.html

[게임, 또다른 마약 ②] '게임 좀비'… 괴물처럼 변해가는 아이들
http://news.chosun.com/site/data/html_ ··· news_top

마치 게임을 하면 모든 이들이 좀비로 변한다는 거다.
여기서 잠깐, 한 언론사가 개인적으로 취재한 내용말고 미국 정부가 막대한 연구비를 들여 연구한 내용을 한번 살펴보자.

- 미국 텍사스대학교 연구결과 "게임은 폭력성을 감소시킨다"라고 결론을 내렸다.
http://www.kocca.kr/knowledge/trend/ab ··· 673.html

- 미국쪽 연구과제로 이병찬 변호사님이 쓰신 기고문에서 발췌
"펜실베니아대학교의 범죄학자 로런스 셔먼에 따르면 PC 열풍을 타고 폭력적인 비디오 게임이 미국 가정 속으로 막 쏟아져 들어오던 시기에 오히려 청소년 범죄도 곤두박질 쳤다고 합니다. 그에 따르면, 미국의 청소년 살인사건은 1993년에서 1990년대 말 사이에 3분의 2로 줄었고 이후 다시 상승하지 않았습니다. 비디오 게임이 그렇게 치명적인 존재라면 비디오 게임이 보급되자 살인사건의 발생 회수가 오히려 줄어든 현상을 설명할 방법이 없습니다."
http://www.gamemeca.com/news/special_v ··· page%3D1

어쨌든 찬반이 있다는 현상자체만 놓고 옳다, 그르다 하기 어렵다.
게임이 얼마나 크게 영향을 주는지 아직도 찬반논쟁이 있는 것이니, 맘대로 생각하자.

그런데, 정작 기분나쁜건 바로 이것이다.

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나는 저분이 YWCA 또는 기독교인사라는데 100원건다.
왜냐하면 그들의 특기가 바로 이런거다.
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바로 마녀사냥이다.
이게 왜 마녀사냥이냐고? 1971년에 서울 한복판에서 벌어진 일의 반복이기때문이다.
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"만회가 사회를 병들게한다."라는 마녀사냥이었다.
이걸 한 20년지속하자, 대한민국 만화는 초토화되었다.

이제 한번 물어보자.
1. 1년에 밤에 선풍기 켜놓고 죽는 사람이 몇인가? 그런데 왜 선풍기를 권장하는가?
http://news.donga.com/3//20080716/8603295/1
2. TV의 선정성과 폭력성은 왜 안까나? TV잡아다 화형식해야하는 거 맞지 않을까?
http://news.sbs.co.kr/section_news/new ··· 01018360

이제 2가지를 가지고 게임에 비교해보자.
- 게임이 더 사회악인가? TV가 더 사회악인가?
- 게임때문에 죽은 사람이 더 많은가? 선풍기때문에 죽은 사람이 더 많은가?

무엇보다 더 중요한건, 그들이 왜 이렇게 언론까지 동원해서 까대느냐가 가장 중요한 요소라 생각한다.
중세마녀사냥에도 이유가 있었다.

바로 돈이다.
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대한민국의 게임산업의 규모는 무려 49억 달러에 달한다. 1200원씩 계산해도 무려 58.8조원에 달하는 어마어마한 규모이다.
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그뿐인가? 문화콘텐츠의 수출기여도를 보면, 무려 48.9%가 게임산업니다.
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연예인이 몇명나갔느니, 영화 몇개가 수출됐느니, 방송 몇개가 나갔느니는 게임에 비하면 아무것도 아니다.
그만큼 대한민국 게임은 피와 땀으로 일궈낸 산업이다.

그런데, 성공율이 최근 조사한 바에 따르면, 시장에 출시되는 게임은 3%에 불과하다.

* 출처 : http://www.itfind.or.kr%2fitfind%2fget ··· olvhaxaw
주요국 온라인 게임시장분석 (IT벤쳐기업인연합회)
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3%의 게임이 시장을 독식한다. 나머지 97%는 세상에 빛을 보기도 전에 사장된다.
이게 현실이다. 그 치열함 속에 살아남은 3%가 저정도의 호사를 못누린다면 누가 게임을 만들겠는가?

위험하고 망할거란 사실을 알고도 3%가 되기위해 모든 힘을 다 짜낸다. 그게 이 바닥이다.
위에 인간말종들은 모든 이유를 붙여 젊은 이들이 피땀흘려 만들어놓은 이 시장에 빨대 꽂으려 하는거다.
이게 진실이다.

짜증난다. 게임 족치지 말고 수출에 도움도 별로 안되면서 비정규직 양산하는 영화, 애니메이션, 방송, 출판, 캐릭터 같은 곳이나 털어라. 게임쪽은 그나마 정규직이라도 양산하며 어떻게든 월급은 제대로 줘가면서 일하는 곳이다. 그 노력이 작다고 폄하하지 말라. 하루 하루를 치열하게 3%가 되기위해 모든 힘을 다 쏟아 내며 피를 흘리고 있다.

* 빨대 꽂을려는 시도 1.
http://www.thisisgame.com/board/view.p ··· category
게임물등급위원회의 폐지 주장 -> 민간 자율심사 -> 특정단체에서 비용을 받고 심의해줌 시나리오.

* 빨대 꽂을려는 시도 2.
http://www.etnews.com/201201310101?mc=m_012_00005
게임회사의 매출중 1%를 일괄 수금하려는 시도.

2012/02/01 20:53 2012/02/01 20:53
어느날 문득, 누군가에게 도움을 줘야겠다는 생각이 들어 책한권을 손에 쥐고는 전달하며, 최근 회사의 이야기를 했다.
여러개의 우리 조직의 목표가 있었는데 몇몇 부분이 불만인지라 이래저래 힘들다고 푸념을 널어놓자 그분이 추천해주신 책이 "만약고교야구여자매니저가 피터드러커를 읽는다면"이다.

물론, 책은 소설이다.
이렇게 아주 쉽게 생각한대로 이론대로 될턱이 없다.
(1. 그렇다면 유능한 경영자가 너무 많아져서 경영의 가치가 떨어져야 함에도 우리는 유능한 경영자에 목말라한다.
2. 성인들은 그렇게 속마음을 쉽게 열지 않을 뿐더러, 대부분의 경우 자기가 무엇을 원하는지 모른다!)

그럼에도, 이책에 가지는 가치는 어떤 명제를 익숙한 상황으로 끌고온다는 것이다.

망가져 가는 조직을 어떻게 재건하는가가 이책의 주요내용인데,
1. 내외부 고객의 욕구를 모아 조직의 정의를 분명히 하기
2. 전문가와 구성원을 연결하고 각자의 장점을 최대한 살리기
3. 구성원의 목표와 책임을 분명히하기
4. 데이터를 바탕으로 공정한 보상하기
5. 이노베이션을 통해 조직밖으로 영향력을 확대하기
는 경영서의 일반적인 내용이라 감이 먼 느낌이 있지만 이 경영의 진리를 우리가 조금만 노력하면 다가갈 수 있는 이야기로 풀어냈다는데 의의가 있다는 이야기다.

Gittd라는 회사의 가치는 결과보다 과정을, 경쟁보다 협력을, 계획보다 실행에 더 많은 가치를 부여하고 있다. 이 모든 가치의 구체적인 사례가 바로 이책에 구체적인 사례로 제시되고 있다.

한가지 놓치고 있었던 사례가 있었는데 바로 "인사"이다.
상벌과 포상이 모두 인사영역이었다는 점을 놓치고 있었는데, 이 책은 그 길을 제시해준다.

끝부분에서는 나도 모르는 감동의 눈물을 흘렸다.

소설이지만, 그 성과를 위해 달리는 한 소녀가 어찌보면 공감 되었을 지도 모른다.

앞으로는 회사운영을 조금 바꿔야 겠다.

1. 아이디어를 내면 1점을 위키에 기록한다.
2. 문제를 해결하면 2점을 위키에 기록한다.
3. 1,2는 2주일에 한번씩 정산하여 보상한다.
4. 2주일에 1일은 아무일도 안하고 회의만 계속하는 날로 정해야 겠다. 즉, 이터레이션의 끝과 시작을 하루에 몰아서 해야 겠다.


2012/01/23 21:32 2012/01/23 21:32

요즘 근황~

Memory 2012/01/13 22:31

최근 검도를 시작했습니다.

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* 요런 꼬꼬마들과 함께하는 즐거운 검도입니다. =)

운동이라고는 유치원다닐때 태권도 해본게 전부고, 도장에서 장난치다가 머리가 깨져 피가 철철 흐른 뒤로는 운동과 담을 쌓고 살았는데, 어느 날 문득 내가 뭐하고 싶었는지? 내가 하고 싶은게 뭔지 궁금해졌습니다.

그래서, 대학때 부터 하고 싶었지만, 하지 못하고 있던 검도를 시작했습니다.

겨우 1주차 쌩초보에서게 보행조차도 힘든일이며, 팔굽혀 피기 20개도 겨우 버티는 상황입니다.
(쩍팔리지만, 소실적 100개도 너끈히 하던 근육이 다들 어디로 사라졌는지.. OTL...)

사업과 관련하여 여러가지 괜찮은 기회들이 있었지만, 아직까지는 배가 덜 고픈 모양입니다.
미쿡 횽들과의 협업은 여러가지 조건이 맞질 않아, 특히, 아직 쌓여 있는 기술이 없어 결국 Giveup했고 (생산성 문제가 가장 컸네요.) 자체 프로젝트에 All-in 중입니다.

콘텐츠 진흥원에서 진행하는 리더쉽 교육도 매우 유익하게 듣고 있고, 드디어 명함도 팠군요.

팀원들의 육성도 어느 정도 마무리되어 가고 있습니다. 한달여의 길고긴 시간을 잘 견뎌낸 팀원들이 자랑 스럽군요.
(심리적 압박을 무진장 가했죠. -_-;;)

아직까지는 GITTD라는 배가 어디로 갈지 몰라 두렵기도 하고 설레이기도 합니다.

검도라는 운동이 그래서 땡겼나봅니다. 버릴 건 버리고 집중하는 스타일이 사업을 하려는 저에게는 맞는 운동이라 생각했습니다.

우연한 기회에 일산에 있는 회사와 같이 협업할 기회가 생기기도 했습니다.
여러모로 기회는 많은데 무엇을 버리고 무엇을 집중할지 욕심으로는 해결이 안되는 상황이 계속 되는 군요.

매순간 순간이 선택이며, 깨어있지 못하면 선택을 제대로 할 수 없는 듯 합니다.

월급받고 다닐때는 전혀 생각치 못했던 경험입니다.

그래서 더 설레이는 군요. ㅋ

2012/01/13 22:31 2012/01/13 22:31


2012/01/09 02:15 2012/01/09 02:15
1. 김어준 횽의 강연


2. 도올선생님의 강연


* 행복해지는 방법 정리. (개인적인 해석!)
1. 자신과 대면하고, 언제 어떻게 하면 행복할지 고민해보라.
2. 하고싶은게 있다면 지금 당장하라.
3. 결과는 어떻게 하느냐에 따라 자연스럽게 오는거다. 결과에 대해 미리부터 고민하지 마라.
4. 아니다 싶으면 과감히 접어라. 불행하게 사는건 "미친거다."


2012/01/05 19:09 2012/01/05 19:09
TAG ,
개인적으로 매우 다이나믹한 2011년이었습니다.
여러 방문객들께서는 어떤 한 해였는지요?

2012년에는 모든 분들이 다 잘되시는 한해가 되시길 기원드립니다. ^^;;
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2011/12/31 11:02 2011/12/31 11:02

회사에서 화냈다.

Memory 2011/12/23 22:56
오늘아침 9:50경 회사로 출근하여 오늘 공유할 이야기들을 정리하고 10:30까지 출근하는 팀원들을 기다렸다.
잠깐의 시간이 흐른후 화장실로 갔다 나오니, 모 팀원이 10:33분에 출근하여, 가벼운 질타를 했다.
그 팀원의 입장에서는 2~3분 정도 늦은건데 팀장이 농담조로 욕을 섞어 출근제대로 하라는 이야기를 하자,
억울한 감정이 들었다.
그러면서, 화제를 돌리려고 해서 화가 더 났다.

이후로 12시가 넘도록 화를 냈다.

내가 화난 이유는 "내가 화난 것에 대해 무시당했다는 생각"이 들어서 이다.

가장 먼저 일전에 알려준 아이스버그 모델을 통해 자신의 감정1,2와 가정, 욕구를 설명하라고 했다.
그리고 지금 행동이 회피하고 있다는 사실을 알려주었다.
그리고 나서, 지각한 행위에 대해 화가 났다는 사실과 그걸 회피하려는 모습에 대단히 실망했다는 이야기를 했다.

이후, 회사 로드맵을 설명했다. 목표는 지구정복이며 어떻게 정복해 갈 것인지를 장황하게 늘어 놓았다.
오늘 팀원의 행동은 이러한 목적에 이러한 로드맵에 방해되는 요소이며 이러한 폭력행위를 묵과할 수 없다고 이야기했다.
그리고 이렇게 지각한게 아무것도 아니라고 생각하는 자세는 분명히 잘못되었고 여기에 화가 났으며, 그렇게 가르쳐 줬는데 회피한 사실에 대단히 실망했다는 사실도 다시 이야기했다.
(한 2시간 넘게 갈굼 폭탄을 드랍했다.)

이후에 내가 이렇게 화가 나서 방방 뛰는데도 왜? 비폭력대화를 시도하지 않는지에 대해 다시 한번 갈궜다.

아마도 약간의 지각을 한 팀원은 무척이나 억울했을 것이다.

그제서야 비폭력대화를 시도하는 팀원에게 "자신의 감정이 더 중요하다는 이야기를 했다." 나를 의식해서 나를 위한 이야기를 하지말고 내가 화가났을때, 화가 났다고 이야기할 때마다. 자신의 이야기를 혹은 손을 들고 잠깐 멈추는 용기가 필요하다고 이야기를 했다."

그제서야 그 팀원은 배운걸 실천하지 못한 스스로가 부끄럽다고 했다.

우리는 수많은 정보를 주변에서 받아들이고 그것을 행동으로 옮기려 노력하지만, 막상 상황이 닥치면 머리가 하얗게 변해서 아무것도 선택하지 못한다.

그것이 인간이라는 존재의 진화의 결과일지도 모른다.
그러나, 머리속이 하애지더라도 선택을 능동적으로 주체적으로 해야만 하는 것이 복잡한 상황을 해결하는 길이다.

특히, 이러한 총체적 난국의 상황에서라면 더욱 정신차리고 제대로 대응해야 한다.
위기는 기회라는 말이 있다.

싸움을 하더라도 싸움이 끝난뒤 상대방과 윈윈할 수 있고 그것을 위해 최선의 선택을 하는 것이 인간의 능력중 하나이다.
예를 들어 우리는 어린시절 친구들과 종종 피터지게 싸우지만, 금방 화해하고 뛰어놀던 경험이 있을 것이다.
어른도 애들과 다르지 않다.
약간 더 복잡할 뿐이다. 진심을 가지고 이야기를 듣고, 자신의 이야기를 하면 그것이 바로 소통이다.
그 이야기를 곱상하게 포장하거나 이쁘게 할 필요는 없다.

오히려 그런 이야기일수록 스스로의 욕구를 감추어 상대로하려금 혼란을 야기할 뿐이다.

시발.. 나발.. 개쉐끼..라는 욕이 모든 언어속에서 나와도 좋다.
진심이라면 그렇게 해서 자신을 들어내고 상대의 피드백을 받아 다시 개선하면 될 뿐이다.

쉽게살자. 쉽게살수록 스스로에게도 상처를 주지 않는다.
2011/12/23 22:56 2011/12/23 22:56
일전에 블로그를 통해 수 많은 분들께 피드백을 요청드렸고, 그 피드백속에 다듬어진 계획서가
오늘 최종 발표 통보 전화를 통해 지원결정되었다고 연락왔습니다.

앞으로 1년간 콘텐츠지흥원의 글로벌 앱사업 지원을 받게됩니다.
사무실과 기타 기자재, 교육, 마케팅 지원을 받게되며 3개월(?)에 한번씩 사업진척 보고를 해야 하는 번거러움이 있지만, 그 가치를 따지자면 천군만마를 얻은 기분입니다.

(2011년 7월 회사설립, 2011년 11월 중순 팀해체, 2011년 12월 8일 지원, 2011년 12월 12일 동료2명 영입의 과정을 생각한다면 눈물나도록 고맙습니다. 기사회생하는데 큰 힘이 될 것 같습니다.)

다음 목표는 콘텐츠진흥원으로 부터 추가 1년 지원 연장을 따는 것이며, 소프트뱅크 벤쳐투자를 유치하는 것입니다.
벤쳐투자유치후 벤쳐인증을 받고 독립하며 독자생존을 위해 처절한 몸부림을 쳐보려 합니다.

여기까지 오는데 수많은 분들의 도움이 있었고, 격려와 염려속에서 많은 분들이 나눠주신 꿈을 모아왔습니다.

진심어린 감사의 말씀을 드립니다.

앞으로도 격려와 질타, 염려 부탁드립니다. ^^;;

= 2011. 12. 21 GITTD 대표 민신현 배상 =
2011/12/21 21:59 2011/12/21 21:59
회사 블로그를 안쓰다보니.. -_-;; 쩝... (걍 폭파시켜 버릴까?)

뭐 암튼 전체 일정들입니다.

1. 문제정의(끝!)
2. 사람(관찰과판단분리, 비폭력대화, 사람관찰하기, 클린랭귀지, 코칭방법, 화내기 등 끝!)
3. 커뮤니케이션 일반 (Wiki, Jira, SVN, Email 등 회사시스템 사용법 교육, 1일)
4. 기획 (시장분석, 고객정의 1일)
5. 설계와 계획 (OOP, UML, 추정계획 등 2주)
6. 개발 (Unity3D 일반, Physics, Partical, Animation 등 2주)
7. 릴리즈 (IIS, PHP, MySQL, 1주)
8. 개발관리 (형상관리, 진척관리 2주)

헐.. 언제 이걸 다 갈키나.. T_T
2011/12/15 22:45 2011/12/15 22:45
신입사원교육 2주차를 마쳐가는 군요.
2분의 새로운 동료와 함께 하는 시간이 즐겁기도 하지만, 반복되는 과정속에서 내가 먼저 지쳐가는 듯합니다.

2주간의 교육과정을 요약하면 이러합니다.

1. Cynefin모형을 통해 우리가 만나는 문제의 유형과 해결방법을 논했습니다.
(문제의 정의는 제럴드 와인버그의 문제란 기대와 현상이 다름이다를 인용)
2. Cynefin모형에서 Complex/Chaos영역과 Simple/Complicated 영역을 나누는 사람에 대해 논했습니다.
3. 그래서, 사람을 어떻게 할것인가?
    - 사람은 상대적이다.
    - 사람은 생존에 위협을 느끼면 어떤 자세를 취하는가?
    - 생존에 위협을 느꼈을때 어떻게 공감할 것인가? (사티어 아이스버그 모델, 실제 사람들간의 대화 관찰)
    - 생존의 위협을 느끼지 않도록하면서도 내 의사전달을 어떻게 해야 하나? (비폭력대화)
    - 화는 어떻게 낼 것인가?
    - 행동 변화는 어디서 어떻게 오는가? (트리거, 동기부여+능력보완+정서적동기)
    - 변화에 따른 위험구간과 안전구간(사티어 체인지 모델)
4. 궁극적으로 GITTD 라는 회사가 지향해야 할 방법은 무엇인가? (실험, 또 실험, 어댑트)
5. 실험의 방법 (구체적이고 정교한 실험환경, 실험인자를 만들고 회고하기, 기록남기기, 번다운 차트로 퍼포먼스 측정하기)

등등등을 학습하고 실제 변화에 적용하도록 유도했습니다.

지난주에 입사한 김 모군은 가장 큰 변화로 여자친구와의 관계변화를 들었습니다.
대화가 부드러워지고, 공통의 관심사로 비폭력 대화를 요약해서 여자친구와 같이 공부하면서 깜짝 깜짝 놀란다고 합니다.
그리고, 화내는 사람을 보면 예전과 다르게 마음 편히 바라볼 수 있게 되었다고 하는군요.

두번째 입사한 김 모군의 가장 큰 변화로는 명치끝이 항상 막혀 있고 답답했는데, 이제는 그런 문제가 없어 졌다고 하는 군요.

2명의 동료들이 변하는 모습을 보면서 저도 깜짝 놀랍니다.
(왜 일케 빨리 변하는 거야? ㅡㅡ?)

내일 정도에 교육과정에 대한 설문 조사를 받아 정리할 생각입니다.
다음주 부터는 본격적인 개발 교육인데, 벌써부터 설레이는 군요.
2011/12/15 10:13 2011/12/15 10:13