게임개발업을 시작한지 정확히 6개월이 되어간다.
지금까지 출시한 게임은 단, 2개에 불과하지만 2011년은 새로운 사업을 시작하고 셋팅하고 만들어 가는 한 해였다.
물론 중간에 좌절도 있었지만, 몇몇 사건들을 바라보면 가히 나쁘지만은 않다.
먼저 가장 큰 에너지가 된 것은 한국 콘텐츠 진흥원의 지원 사업에 선정된 사건이다.
최장 2년까지 사무실과 교육, S/W, 마케팅을 지원받는 사업이니 이처럼 좋을 수가 없다!
(물론 개인사업자에 한해 S/W지원을 받을 수 있다고 한다!)
두번째는 미국과의 Business가 조금씩 가시화되어가고 있고,
세번째는 국내 지인의 회사와의 일이 또 조금씩 가시화되어 가고 있다.
한가지 문제는 노력없이 얻은 2,3번째의 일이 사실은 걱정이 된다.
뭐~ 암튼, 중요한건 그게 아니라, 최근의 모지역에서 교내 폭력사건이 문제가 되고 있는데,
링크개인적인 느낌은 황당하다!
게임중독은 분명 문제가 되지만, 게임이 문화라는 생각은 안해봤는가?
2011년 현재 IT종사자는 거의 대부분 정규직이다.
대표적인 문화상품으로 해외수출도 상당히 많이 하고 있는 산업이기도 하다.
영화, 드라마, 음악과 더불어 명실상부한 주요 수출상품 중에 하나가 게임이다.
그런데, 위의 산업중 게임이 다른 또 하나의 장점이 있다.
대표적인 양극화의 극을 달려 저임금 근로자를 양산하는 영화, 드라마, 음악과 비교하여 게임 산업은 비교적 고임금 지식산업이다.
또한, 다른 장르에 비해 기술 집약적이며, 다른 장르를 다 아우를 수 있는 분야이기도 하다.
하지만, 우리 사회는 어떠한가? 2010년 총 2천 9백억불이라는 어마어마한 수출을 한 산업계를 두들겨 패기바쁘다.
아무런 근거없는 게임은 나쁘다는 미신을 들이대며 마녀사냥을 해대고 있다.
실제로 미국 사법성의 지원하에 하바드 의과대학에서 총 1200명의 아동을 대상으로 2004년부터 연구한 결과에 의하면 "스트레스 발산에 지나지 않는다"고 결론내린바 있다.
과학적으로 게임이 청소년이나 어린이에게 심리적으로 악영향을 미친다는 연구결과는 없다.
오히려, TV나 영화에 의한 악영향은 더 많이 보고되었다.
더 많은 경우는 바로 부모로부터 받는 영향이 더 크다고 보고되었다.
수 많은 게임 개발자들은 어린 시절 게임 플레이어였고, 그들은 그 꿈을 실현하고자 노력한 끝에 엄청난 돈을 긁어 모으는 자리에 올랐다.
꼭, 자녀가 "사"자 들어간 직업인이 되어야 하는가?
게임회사를 잘 경영하여 거부가 되거나,
누구나 알아주는 그것도 세계인이 알아주는 게임크레이터가 되는건 안되는 일인가?
대한민국 게임산업계가 그리도 실력이 없다고 생각하는가?
미친듯이 근거없이 게임을 마녀로 모는 현 사회현상은 어디로 부터 오는가?
과연 나는 악마인가?에 대한 물음으로 마치고자 한다.
* 고임금의 좋은 일자리를 창출하는 게임업계가 악마라면, 기본급도 못주는 일자리는 창출하는 다른 문화산업계는 무엇인가?
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