먼 산을 돌고 돌아 좋은 분들 (선의의 경쟁자이면서 파트너가 우글우글 한곳)이 가득한 한국 콘텐츠 진흥원에 오늘 입주했습니다.

여러모로 도와주시고 염려해주신 분들과 감격을 조금이나마 나누고 싶어요.

* 글로벌 게임허브센터 입구입니다. 무시무시한 문구들이 많이 붙어 있습니다.
글로벌게임허브센터의 회원사들이 입주한 공간이기도하며 Microsoft사가 지원하는 사업이기도 하지욤.
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* 엘리베이터 타는 로비의 전경입니다. 분당이 한눈에 들어옵니다. ㅋ
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* 우리의 자리입니다. 한 6명정도 자리인듯 한데 4개의 의자로 자리를 가득 채우는 군요.
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* 사무실에서 바라본 탄천입니다. 사무실내 흡연하지 맙시다.. -_-;;
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전 직장에서 사용하던 건물이라 낳에 익지만, 근무하게 되니 조금 설레이는 군요.
대박, 대박하지만... 대박은 별로 입니다.

팀원들에게 오늘 한 이야기가 생각나네요.
"너희가 지금 돈 벌 자격이 된다고 생각하나? 다른 사람에게 너의 일을 컨설팅해줄 수 있는 상태가 아니라면, 돈 벌 자격이 없는 거다."

열심히 갈고 닦아야 한다는 의미로 전달했습니다.
누군가를 도와주는 실력을 갖추지 못한다면, 아무리 돈을 많이 벌어도 얼마 못간다고 생각합니다.
탄탄하게 바닥다지고 천천히 한걸음씩 가겠습니다.



2012/01/10 15:41 2012/01/10 15:41

GITTD라는 아이를 만들고나서, 조금 생각해보니 GITTD라는 아이는 어떻게 자라겠다는 HOW가 없었습니다.
그래서, 조금 많이 고민했습니다.
그간의 회사생활 경험과 내가 사장이라면 이런 분위기를 만들어서 인간이 인간답게 성장할 수 있는 그런 회사를 만들겠다고 생각했던 다짐을 몇 마디의 말로 정리하기가 너무 어렵더군요.

신년조례때 단 2명뿐이지만 소중한 우리의 팀원들과 함께, 다음과 같이 이야기 한 것 같습니다.

"시발, 내가 가만히 생각해보니 비전은 잘 모르겠어. 단지 2012년 한해는 너네 월급 줄 돈은 있어. 예산도 공개했었고..
암튼, 목표는 잘 모르겠지만, 어떻게 회사의 가치를 측정할 것인가에 대한 기준은 있어야 할 것 같아."

그러면서, 남들이 다 하는 비전 선포따위는 걷어차버리고... "가치 선포"를 했습니다.

* 우리의 가치 선언
우리는 결과보다 과정을, 경쟁보다 협력을, 계획보다 행동이 더 가치가 있다고 믿는다. 그리하여, 지속가능한 우리의 성장을 이끌어내고, 도와주며 Feedback하는 것을 목표로 설정한다

* 가치실현을 위한 과제와 도구
1. 과정중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 실패를 두려워하지 말고, 도전하며 실패와 성공의 조건을 찾으려는 끊임 없는 노력을 독려하고 수행하여야 한다.
* 추진도구 : 버리고 시작하기, 관찰과 평가의 분리, 회고, Wiki, Jira, UML, White Board, Value-Cost(Risk) 모델

2. 협력중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 경쟁에서의 승리보다, 신뢰를 바탕으로 욕구를 중심으로 소통하여야 한다.
* 추진도구 : 사티어 변화모델, 사이터 아이스버그 모델, 비폭력대화, 코칭(GROW모델)

3. 실행중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 불필요한 계획결과물을 지양하고, 스스로의 목표 달성을 통해 내적보상을 추구하여야 한다.
* 추진도구 : Cynefin 모형, 회고

몇몇 도구가 중복되지만 누군가 또 수정하겠죠.

최근 직장내 왕따 문제를 보면서, 한때 비리 상사을 따 시켰던 경험에서 과연 이게 올바른 길인지도 물어봅니다.
선배중 한분이 이런 말씀을 하셨더랬죠.
"아부가 나쁜건 아냐. 니가 아부해서 너 밑에 애들이 편하면 되는거 아냐?"

그뒤로 아부맨이 됐었습니다. 솔까말...
제 이익보다 같이 일하는 사람들이 편하면 된다는 생각을 했었지만, 몇 년이 지난 지금 그건 틀렸다는 생각이 드네요.
(결과론 적으로는 이때 생성된 태도가 회사 생활에 크게 문제가 되었습니다.)
비윤리적인 상사에게 아부하면 안되는게 맞는거고, 비윤리적인 인간은 인간 대우를 하지 말아야 한다는 생각이 듭니다.

이러한 생각도 저 가치선언에 담았다고 생각합니다. 바로 "지속적인 성장"이라는 단어에 녹여봅니다.
도와준다는 말에도 사회공헌의 의미도 담았습니다.
Feedback이라는 말에 성장과 더불어 육성이라는 의미도 담았습니다.
고심한 끝에 "우리는 이런 회사가 될거야"라는 생각을 모두 담았습니다.

이후에 우리의 6개년 성장 RoadMap도 따로 만들어 선언해버렸고, 두분의 동료에게 강제로 동의하게 했지요. -_-;;

3단계 총 6년간의 성장 Roadmap은 다음과 같습니다.
1 .Phase1 (2012~2013)
- 목표 : 미국 시장을 최대의 시장으로 설정하고 iOS, Facebook용 MultiPlatform 캐쥬얼 게임을 제작하여 연 수출 매출 30만 달러를 달성한다.
- 주요과제 : 총 인원 4명 구성, Unity3D 정예기술진 양성, 미국 및 일본 시장 공략, RPG개념 적용 35~44세 고객 대상 캐쥬얼 게임 제작, 퍼블리셔투자유치

2. Phase2 (2014~2015)
- 목표 : 독자생존을 목표로 B2B 기업용 게임시장에 진입하며 연 수출 매출 100만 달러를 달성한다.
- 주요과제 : 총 인원 10명 구성, 법인체제로 전환, 미국 및 일본 기업 광고/홍보용 게임시장 공략, 소프트뱅크투자유치

3. Phase3 (2016~2017)
- 목표 : 글로벌 해외 생산기지 건설을 통해 저개발 도상국가의 경제적 자립을 돕고 글로벌 퍼블리셔를 달성. 연 매출액 40억원, 연 해외 투자액 매출기준 10%.
- 주요과제 : 총 인원 20명 구성, 2년간 개발도상국가 엔지니어(영어, 한국어 가능자) 육성, 해외 개발도상국 중심 10개 지사설립 (지분율 51% 확보)

로드맵을 만들다보니, Vision이 되어버렸군요.
어떤 회사를 만들겠다는 결정을 하고나서는 Vision은 자연스럽게 따라온듯 합니다.

한가지 흥분되는 소식은...

- Dagon Roulette App이 12/17~1/2까지 1,000 다운로드를 돌파하며 App사업을 어떻게 해야하는지 Hint를 많이 주었습니다.
- 미국 모 회사와 여러가지 비즈니스 형태를 논의한 끝에 SI성으로 게임개발에 첫발을 떼고, 향후 Profit Share하는 방향으로 가닥을 잡았고, 오늘 드디어 NDA를 체결했습니다.
- 한국 콘텐츠 진흥원의 정식 입주일보다 8일 빠르게 다음주 화요일(10일) 입주합니다. 오늘 입주와 관련된 동의서에 도장찍었습니다.

여러모로 설레입니다.

2012/01/06 00:31 2012/01/06 00:31
최근 회사가 가는대로 내버려 두고 있는 상황이다.
그냥 지켜보면서 가끔 내가할 일은 경험으로 배운 Feedback을 할 뿐이다.

가장 먼저 한일은 인재의 육성.
최근 2명의 직원을 새로 뽑았고, 내가 이들에게 한일은 한 사람의 사업가로 육성하는 일이다.
새로운 일을 만들어가는데 있어 가장 중요한 "협상"을 가르치는 일이었고, 과정과 태도의 가치를 알려주는게 전부였다.

어느덧, 1달여가 지난 지금, 이들은 알아서 결정하고 알아서 스스로 공부하는 인재가 되었다.
야근? 그런거 모른다. 그날의 목표달성을 위해 최선을 다하고 최선을 다한 결과로 얻는 내적보상에 행복해 할 뿐이다.
부족한게 있다면 스스로 찾고, 내게 도움을 요청하면 나는 거들뿐이다.
(물론 야근 할때도 있다. 스스로 목표한 결과를 달성하지 못했을때, 스스로 부족하다고 느낄때, 강제하지 않아도 우리 스스로 한다.)

그 과정에서 아주 미라클한 일이 최근에 벌어지고 있다.

가장먼저 미국의 모 항공제조사 출신의 엔지니어들이 만든 회사에서 Co-Work제안을 받았고, 조만간 NDA를 체결할 것 같다.
그리고, 국내 게임사와의 Co-Work이 재미있게 벌어지고 있는 상황이고, 이 역시 가시권에 들어가는 모양새다.

특히 요즘 떠오른 아이디어는 온라인 게임을 모바일로 재활용하는 것이다.

온라인 게임을 만들면서 사용한 Resource (GUI, 3D Model, Animation, Sound, Server API)를 제공하면 모바일로 만들어 출시하고 여기서 생기는 수익을 쉐어하는 모델로 이 역시 제안을 해본 결과 긍정적인 반응을 얻었다.

불과 몇 개월전만 해도 상상하지 못한 일들이 회사에 벌어지고 있다는 사실 만으로도 희망이라는 존재가 보인다.

아직은 스타트업한지 겨우 6개월이 지났을 뿐이고, 가능성은 언제든 열려 있으니 나쁘지는 않다.

여기에 더해 더욱 놀라운 실험의 결과는 Dragon Roulette으로 얻었다.
12월 17일 등록된 이 App은 총 480 다운로드를 달성하였다.
내가 원했던 형태는 아니지만, 최단기간에 최소의 리소스로 만들어진 App도 사람들은 다운로드를 서스럼 없이 받는다는 것을 확인한 것 만으로도 어떻게 팔아야 할지에 대한 아이디어를 얻었다.
(닥치고 프리로 Shop in App이다. -_-;; 그중의 핵심은 해외리뷰사이트의 공략이다.)
 

현재 만들고 있는 게임은 조금 욕심을 내보려 한다.
2012/01/03 12:08 2012/01/03 12:08
게임개발업을 시작한지 정확히 6개월이 되어간다.
지금까지 출시한 게임은 단, 2개에 불과하지만 2011년은 새로운 사업을 시작하고 셋팅하고 만들어 가는 한 해였다.
물론 중간에 좌절도 있었지만, 몇몇 사건들을 바라보면 가히 나쁘지만은 않다.

먼저 가장 큰 에너지가 된 것은 한국 콘텐츠 진흥원의 지원 사업에 선정된 사건이다.
최장 2년까지 사무실과 교육, S/W, 마케팅을 지원받는 사업이니 이처럼 좋을 수가 없다!
(물론 개인사업자에 한해 S/W지원을 받을 수 있다고 한다!)

두번째는 미국과의 Business가 조금씩 가시화되어가고 있고,
세번째는 국내 지인의 회사와의 일이 또 조금씩 가시화되어 가고 있다.

한가지 문제는 노력없이 얻은 2,3번째의 일이 사실은 걱정이 된다.
뭐~ 암튼, 중요한건 그게 아니라, 최근의 모지역에서 교내 폭력사건이 문제가 되고 있는데,

링크

개인적인 느낌은 황당하다!
게임중독은 분명 문제가 되지만, 게임이 문화라는 생각은 안해봤는가?
2011년 현재 IT종사자는 거의 대부분 정규직이다.
대표적인 문화상품으로 해외수출도 상당히 많이 하고 있는 산업이기도 하다.
영화, 드라마, 음악과 더불어 명실상부한 주요 수출상품 중에 하나가 게임이다.

그런데, 위의 산업중 게임이 다른 또 하나의 장점이 있다.
대표적인 양극화의 극을 달려 저임금 근로자를 양산하는 영화, 드라마, 음악과 비교하여 게임 산업은 비교적 고임금 지식산업이다.

또한, 다른 장르에 비해 기술 집약적이며, 다른 장르를 다 아우를 수 있는 분야이기도 하다.

하지만, 우리 사회는 어떠한가? 2010년 총 2천 9백억불이라는 어마어마한 수출을 한 산업계를 두들겨 패기바쁘다.
아무런 근거없는 게임은 나쁘다는 미신을 들이대며 마녀사냥을 해대고 있다.


실제로 미국 사법성의 지원하에 하바드 의과대학에서 총 1200명의 아동을 대상으로 2004년부터 연구한 결과에 의하면 "스트레스 발산에 지나지 않는다"고 결론내린바 있다.

과학적으로 게임이 청소년이나 어린이에게 심리적으로 악영향을 미친다는 연구결과는 없다.
오히려, TV나 영화에 의한 악영향은 더 많이 보고되었다.

더 많은 경우는 바로 부모로부터 받는 영향이 더 크다고 보고되었다.

수 많은 게임 개발자들은 어린 시절 게임 플레이어였고, 그들은 그 꿈을 실현하고자 노력한 끝에 엄청난 돈을 긁어 모으는 자리에 올랐다.

꼭, 자녀가 "사"자 들어간 직업인이 되어야 하는가?
게임회사를 잘 경영하여 거부가 되거나,
누구나 알아주는 그것도 세계인이 알아주는 게임크레이터가 되는건 안되는 일인가?

대한민국 게임산업계가 그리도 실력이 없다고 생각하는가?

미친듯이 근거없이 게임을 마녀로 모는 현 사회현상은 어디로 부터 오는가?
과연 나는 악마인가?에 대한 물음으로 마치고자 한다.

* 고임금의 좋은 일자리를 창출하는 게임업계가 악마라면, 기본급도 못주는 일자리는 창출하는 다른 문화산업계는 무엇인가?



2011/12/29 19:27 2011/12/29 19:27
우리 사무실에는 Drop 커피 기계가 있습니다.

* 비슷하게 생긴놈
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우리는 매일 매일 이 커피머신으로 부터 커피를 받아 먹는다.
그런데 문제가 있다. 어떤 날은 싱겁고, 어떤 날은 매우 진하며, 어떤 날은 달고, 어떤 날은 쓰다.


이 문제를 해결하려면 아마도 우리에게는 계량용 컵과 만들때 얼마만큼의 물에 얼마만큼의 커피와 설탕을 넣었는지에 대한 기록이 필요할 것이다. 아울러 어떤 레시피가 우리의 입맛을 만족시켰 줬는지 우리 스스로 평가하고 기록하는 기록장이 필요할 것이다.

최근에 소스 그자체가 설계서라는 이야기를 들었다.
이 이야기는 설계를 하고나서 얼만큼의 커피를 몇 g넣고, 몇 ml의 물을 넣을 거이며, 몇 개의 각설탕을 컵에 담아 둘지를 미리 기록하지 않고 일단, 넣고보자라는 이야기와 상통한다.

이 경우 테스트할 사람과 개발자할 사람만 있다면 아무런 문제가 없다.
문제는 그 코드를 전달 받거나, 그 코드를 나중에 찾아볼때가 문제가 된다.


그 코드를 왜 만들었는지, 그 코드를 무슨 생각으로 어떤 색을 입혔는지 모른다면 그 코드는 인수받은 사람에게 가치가 없는 코드에 불과하다.

예를 들어, 우리가 아름다운 그림을 감상할 때 그 그림에 담긴 이야기를 듣지 않는다면 아무리 아름다운 그림일지라도 우리가 주변 사람을 찍는 사진 한장만큼의 가치도 가질 수 없다.

설계과정은 우리가 커피를 얼마나 넣을지, 물을 얼마나 넣을지, 설탕을 얼마나 넣을지에 대해 협상하고 설정하는 과정이라면, 설계서는 이 과정을 기록하는 기록물이다.

즉, 커피를 만든 배경을 아는 순간 커피를 마시는 우리는 그 기록물과 과정을 보고 들으며 아무리 맛이 없는 커피라도 의미를 부여할 수 있게된다.

이걸 우리는 스토리 텔링이라 한다.

누구에게 동의받거나 합의된 생각은 아니지만, 설계가 중요하다면 설계서 역시 중요하다.
다시말해, 이 제품을 만들때 우리가 무슨 생각을 했고 우리가 어떤 목적으로 이걸 만들었다는 이야기를 담아내는 설계서는 매우 중요하다.
반대로 사람 이야기가 빠져있는 설계서라면 집어 던져라. 그냥 코드에 주석이나 잘 달면 될 일이다.
더 나아가 설계서가 딸랑 버전 1개면 된다고 생각해도 설계나 설계서 따위는 집어 던져라.
소스가 변할때 마다 그 소스의 배경 이야기와 최소한 그 소스의 지도를 만든다고 생각해야 한다.

물론, Doxygen이라는 좋은 도구도 있다.
Doxygen은 설계서가 아닐까?
내 입장에서는 Doxygen은 매우 훌륭한 설계서이다. 실시간 코드 지도를 만들어 줄 뿐아니라, 주석에 내 감정의 정보만 넣어도 그 자체로 이야기상자가 된다.

그렇지만, Doxygen은 요구사항을 추적할 수 있는 도구는 아니다.
설계의 궁극적인 목표는 요구사항과 코드의 Mapping에 있다.
다시 말해 설계서에는 요구사항도 담아 낼 수 있어야 한다는 이야기이고, 설계서 자체로 개발목적 뿐만 아니라, 테스트에도 사용될 수 있어야 한다. 그런 의미에서 Doxygen은 조금 의문이다.  
(물론 Doxygen을 폄하하는게 아니다. 코드와 문서의 Mapping을 실시간으로 할 수 있는 도구로는 이 제품이 최고이기 때문이다.)

개발자로써 이 논쟁에 대한 나의 입장은 "과도한 설계란 없다. 하지만 과도한 설계서에는 반대한다."이다.
그리고, 그 설계서를 갱신하고 사람들의 이야기를 담아낸다면 당신이 만드는 제품도 인간의 냄새를 풍길 것이다.

2011/12/27 10:03 2011/12/27 10:03
팀을 뽀갤까? 말까? 고민하다가 혼자 할 수 있는 간단한 게임을 만들기 위해 3일을 고생한 끝에 만든 게임입니다.
악어 룰렛이라는 게임이구요. -_-;;

http://itunes.apple.com/us/app/dragon- ··· 89414315


에서 사실 수 있습니다. (켁...)

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추가로 댓글을 달아주시면 이벤트 코드 5장을 드립니다.
(email을 적어주세요 ^^)

차기작은 몇개 구상한게 있어서 신입사원들과 함께 교육중에 만들어갈 생각입니다. ^^;;
2011/12/18 18:28 2011/12/18 18:28
콘텐츠진흥원 Startup 2.0 지원 사업에 제출한 프로젝트 계획서를 공개합니다.
총 10여개의 앱으로 2012년 5만 다운로드가 목표입니다. (운영비를 어떻게든 졸아 매야 하겠지요?)

여러 지인들께서 조언주시고, 걱정해주신 결과치고는 많이 부족합니다. 총 5페이지 이내로 구겨넣다보니, 강조해야 할 부분이 강조가 되지 않았네요... 아쉬움은 있었지만, 사업지원을 받고 안받고의 문제가 중요한게 아니라, 쓰다보니 제 스스로 가졌던 생각을 정리할 기회를 얻었던데에 더 많은 가치가 있었던 것 같습니다. ^^;;

2011/12/11 11:22 2011/12/11 11:22
조금은 저도 그렇고, 새로 만난 친구도 그렇고 안정이 되가는 듯 한 느낌입니다.

매일 아침 "오늘 기분은 어떠냐?"로 시작해서 매일 저녁 "오늘 인상적인었던 일이 무엇인지?" 그리고, "오늘 목표를 달성했을때의 느낌이 무엇인지?"를 물어봅니다.

오늘은 어떻게 하다보니 10시쯤 회사로 출근했습니다.

이전에는 그렇게 출근하기 싫던 장소였는데, 아침마다 그 친구도 저도 에너지를 받네요.

10시 반부터 시작된 오늘의 목표정하기와 화.수요일에 줄곧 이야기했던 부분에 대해 의견을 교환하는 것으로 시작했습니다.

문제는 오후 3시경에 터졌는데, 고등학교 3학년 학생이 취업 지도선생님과 함께 등장했구요.
도저히 개발자의 길을 권하기가 어렵더군요.
바로 우리 사회의 만연한 학벌때문에 그러했습니다.

고졸 개발자로 제가 잘 케어 한다고 해도, 사업을 하지 않는 이상 큰 돈을 벌기 어렵다는 현실이 그 친구에게 개발자의 길을 가라고 권하기 어려웠고, 제 스스로도 용기가 나질 않더군요.

인터뷰시간동안 그림을 한번 그려보라고 했습니다.

그림 그리는 솜씨가 부들부들 떨면서도 나쁘지가 않아, 그나마 학력문제가 덜한 3D 모델링, 애니메이션 같은 업은 어떠냐고 물어봤습니다.

본인도 프로그래밍보다는 그쪽이 더 좋을 것 같다는 이야기를 했고, 회사카드로 2개월치 학원을 끊어줘버리는 사고를 쳤네요.

아마도, 그 친구의 집이 어렵다는 이야기에 그리 결정한 것 같기도 합니다.
학교를 가고 싶었지만, 등록금이 없다는 말에 나도 모르게 한탄이 나오더군요.
(니미... 더러븐 세상)

결국, 현장실습한다는 문서를 작성하고는 3D 모델링/애니메이션 학원으로 보내버렸네요.

2개월뒤에 일단 두고보자. 잘하고 열심히하면 채용하겠다. (켁... T_T)
단, 하루라도 빠지면 다른 일을 알아봐라.

그냥 후원한다는 생각이 들었습니다. 번거는 없지만, 그 친구가 하고 싶은일을 하면서 더 나은 선택을 할 수 있도록 기회를 제공했다는 생각이 드는군요.

암튼 뿌듯합니다.
사람에게 투자한다는 것이 이렇게 뿌듯할지는 상상만 했지, 막상 해보니 기분이 다르군욤... ㅋ

2011/12/08 19:39 2011/12/08 19:39
새로 신입사원을 받았습니다.
3달간 인턴생활기간동안 열심히 가르쳐서 한사람의 Pro로 만드는게 제 목표입니다.
이제 막 대학나온 친구라 많이 조심스럽네요.

1일차 - 문제의 유형과 대응에 관련해 크네핀 모형과 MBTI, Big5등으로 설명했고, 이 친구의 정서적 자극을 끌어내기 위해 여자친구와의 말싸움을 주제로 어떻게 보는게 도움이 되는지에 대해 이야기했습니다.
숙제를 왕창내줬구요. (ㅋㅋ)

그런데 재미있는 상황이 됐습니다. 저보다 더 빨리 변하네요. (깜놀입니다. 저는 1달 정도 걸렸는데, 당일치기로...)
오늘 아침 무엇을 할거냐?고 했더니 1일차 교육후에 여자친구와 만나서 예전과 다른 선택과 반응을 했던 이야기를 자랑스럽게 꺼내더군요.
그리고 여자친구가 깜짝 놀랐다고 합니다.
배려받는 기분이고 남자친구가 이렇게 변해서 이야기할 줄 몰랐다고... 비폭력 대화에 대해 같이 공부하기로 했다고 합니다.

2일차 - 어제에 이어 사람들을 어떻게 볼것인가에 따라 반응은 다르다라는 걸 보여주었습니다. 증명하고 예를 들어 설명했어요.
그리고 나서, 콘텐츠진흥원에 벤쳐 2.0 지원서를 제출하고 오는 길입니다.
아마 오늘도 숙제 왕창 줄것 같네요. (ㅋㅋ 미안해 T_T)

무엇보다 이 친구를 Pro로 만들고 싶은 동기는 면접때 무엇때문에 지원했는가?에 대한 물음에 사업을 하고 싶다고 대답했습니다. 사업을 하고 싶고 작은 팀을 회사로 만들어 가는 과정을 배우고 싶다고 하더군요.
이 마음가짐이 오랜동안 계속 갔으면 좋겠습니다.

저도 이분에게 에너지를 요즘 많이 받고 있습니다. 하나씩 하나씩 같이 가다보면 좋은 결과를 맞을 수 있지 않을까요?
(ㅋ)

2011/12/07 15:49 2011/12/07 15:49
제목은 저희회사 (이제서야 회사라는 이름을 붙일 수 있겠군요. 직원을 한명 채용했어욤)의 시간입니다.

11시에 출근해서 1시간동안 하루 할 일을 정리합니다.
주변 정리도 하구요.
12시에 밥먹어요.
1시부터 정리한 일을 합니다.
꼬박 5시 30분까지 일합니다.

그리고 나머지 30분은 하루를 마감합니다.

11시 ~12시까지 1시간
1시 ~ 5시 30분까지 4시간 30분

총 일일 5시간 30분을 일합니다.

내일은 좀 일찍 오라고 이야기했습니다. 왜냐하면 제가 오후에 안산에 가야해서요. -_-;;

작은 실험이긴 한데, 어떻게 결말이 날지 궁금합니다.

숙련도가 올라가면 갈수록 시간을 더 줄일 생각입니다. ㅋ

미친건가요? 쩝...
2011/12/07 02:54 2011/12/07 02:54
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