클라우드 컴퓨팅에 대한 짧은 소개 동영상을 보면서 든 생각

Developer 2010/03/09 13:35

일전에 클라우딩 컴퓨팅에 대해 한번 포스팅한적이 있지만...
이 동영상을 보면서 또한번 생각하게 되는 클라우드에 대해 이야기하자면....

"니 똥이다!"

왜 그러는지 생각좀 해보고 살자.
이 마케팅 용어인 클라우드 컴퓨팅은 Trend 처럼 이야기하고 있지만 실상은 우리가 널리 사용하고 있다.
가령 우리는 중요한 파일을 UBS에 저장하고 있지만 인터넷 웹하드로도 보관한다.
또한 내가 필요한 지식을 로컬에도 저장하지만 우리는 Wiki라는 툴로 저장하기도 한다.

즉, 공유와 참여의 "WEB 2,0"에서 못벗어나고 있는 것이 클라우드 컴퓨팅이다.
기껏 다른 입장에서 바라본다는 것이 OS 클라우드 정도인데... 이것역시 그리 마음에는 들지 않는다.
온라인 오피스 역시 다르지 않다.

이미 KT(가온아이)의 Biz Meka가 MS Office의 ASP모델을 만들어서 인터넷으로 MS Office의 편집도구를 뿌리고 서버에 저장하는 기술을 상용화 한지가 10여년이고 야후역시 이러한 시도를 하였으며 구글도 따라하고 있는상황이다.

즉, 기술적으로 유저입장에서 전혀 새로울게 없다.
그리고 결정적으로 클라우드 컴퓨팅은 꿀벌이라는 작지만 많은 객체를 중심으로 세상을 바라보고 있다면 개인의 욕심은 내가가진 도구가 꿀벌이기 보다 말벌이기를 원한다.

* 우리의 말벌은 최소한 꿀벌 1000마리는 잡아잡숴야 속이 후련해진다!
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아무리 좋은 아이디어라도 관련자 모두를 만족시켜야 하는데... 비용 절감만으로 따질수 없는 인간의 욕망은 클라우드 컴퓨팅을 Main으로 들어오는 것을 용납하지 않는다.
다시말해 클라우드 컴퓨팅은 기업과 같은 협업 환경에서는 분명히 맞을수는 있지만 개인에게는 아니라는 생각이다.

스스로 집에 PC를 한번 봐보자.
왜 메인 PC가 ATOM의 넷북급이 아닌가요?

스스로 손에 들고 있는 핸드폰을 봐보자.
왜 핸드폰은 통화만 되는 흑백 액정이 아닌가요?

스스로 PMP/MP3를 봐보자.
왜 Made in China중에서도 최하급품인 이어폰만 꽂는 단자가 아닌가요?

차가 있다면 혹은 집이 있다면 봐보자.
왜 10여년 넘게 탄차가 아니며 왜 시골한켠의 오두막집이 아닐까?

인간은 스스로가 소유한 소유품목에 스스로를 투영하는 습성이 있는것이다.
그래서 그들은 그들이 개인적으로 소유한 제품이 꿀벌이기를 원하지 않는다.

결론적으로 나는 클라우드 컴퓨팅의 마켓이슈화를 반대하며 말장난을 반대한다.
WEB 2.0 의 공유와 참여의 철학적 가치와 WEB 3.0의 Real time의 가치하에서 또 다른 마케팅 용어를 만들어 그것으로 장사하여 제2의 밀레니엄 버그와 같은 세기의 사기 사건과 같은 참사가 다시 일어나지 않기를 바랄뿐이다.

기술은 필요한 자를 도와주는 도구여야하지 이처럼 장사를 통해 사기치는 그런 행위를 반대하는 것이다.
2010/03/09 13:35 2010/03/09 13:35

FP 견적방법

Developer 2010/03/08 17:00
Funtion Point 견적서는 2010년 5월부터 지경부 고시로 의무화된다.
기존에 M/M 즉, Head Count 방식은 사라지게 되는것이다.
(물론 공공기관의 이야기다. 민간기업은 ... 에효...)

아무튼 Funtion Point 즉, 기능점수 어떻게 견적을 내야하는지에 대해 Sample Xls 파일하고 같이 떠들어 보고자 한다.

1. 먼저 만들고자 하는 시스템 기능에 대해 목록화해야 한다.
기능의 정의는 다음과 같다.
먼저 데이터와 트랜젝션을 이해해야 한다.
데이터는 그야말로 시스템에 저장된 데이터이며 트랜젝션은 시스템 내외부로 세션이 왔다 갔다 하는것이다.

데이터는 EI, EO, EQ가 있으며
EI는 유저가 시스템의 데이터를 입력하는 것이다.
EO는 유저가 시스템으로 부터 데이터를 받는 것이다.
EQ는 유저가 시스템에 데이터를 입력하여 그 결과를 받는 것이다.
다시말해
EI는 일반적으로 입력, 수정, 삭제 행위이고 EO는 출력기능, EQ는 조회기능이다.

여기서 하나더 나가면 트랜젝션이라는 항목이 있고 시스템 내부라면 ILF, 외부시스템연계라면 EIF로 표현한다.

복잡하지만 쉬우니 한번 봐보도록 하자.
식별할때 유념할 사항은 UML USECASE 식별할때와 유사하니 흟어 보자.
첫째, 자기완결적이어야 한다.
둘째, 유저입장이어야 한다.

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또 필요한 사전지식이 바로 지경부에서 2010년 2월 26일에 고시한 지식경제부 고시 제 2010-52호이다.
여기에는 간이 기능점수표라는 것이 포함되어 있는데 다음과 같다.
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어차피 SAMPLE에 포함되어 있으니 그려러니 하자.
이제 샘플파일가지고 실습한번 해보자.

보안관련 요구사항이 7개있는데 이걸 표현하면 다음과 같다. (물론 요건이 7개라는 이야기다)
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- 로그인은 "내부논리"를 읽는 것으로 "조회" 1개 밖에 없다.
즉, ILF 1개, EQ가 1개이므로 로그인의 FP=7.5X1 + 3.9X1="11.4"이다.
물론 정석으로하면 더 복잡하지만 화면 UI가 안나온 상황에서는 예측에 의한 간이법을 사용하는 것이다.

2. 이제 개발원가를 산정하자.
- 먼저 규모보정 계수를 산정하자. 목록의 총합계가 300FP를 넘는가가 관건인데 안넘는다면 0.65를 적용하고 300FP이상이라면 0.108*log e(FP)+0.2229 를 한다.
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- 어플리케이션 유형에 대한 보정을 산정하자.
샘플에서는 일반적인 업무 처리용 S/W이므로 업무처리용에 100%.
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합계는 반드시 100%여야 한다.
- 그리고 언어보정계수를 산정하자.
여기서는 웹을 가정하므로 보정계수 0.8에다가 100%~
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- 마지막으로 품질/특성 보정계수를 입력한다.
각각의 상황에 맞는 특성을 입력하면 모든 작업이 끝난다.
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이제 SAMPLE의 개발원가 산출란을 확인하면 지경부고시에 따른 분석, 설계, 구현, 시험 비용에 의거해 자동 개발원가가 산출된다.
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예를 들어 분석 개발원가는 "94511*79.3*0.8*1.0*0.65*1.125"로 "4,384,412원"이다.
그래서 총합이 "23,075,885"원인것이다.
여기에 총괄표에서 보는바와 같이 최고 25%에 이윤을 붙일수 있다.

3. 직접경비를 산출하자.
직접경비는 다음으로 정의된다.
- 필요 컴퓨터 시스템 사용료
- 소프트웨어 도구 사용료
- 선투자 후정산 사업으로 추진되는 사업의 지급이자
- 발주자 요구에 의한 특정기술 도입과 관련된 전문가 비용
- 여비
- 특수자료비
- 인쇄, 청사진비
- 자료조사비
- 기자재시험비
- 위탁비와 현장 운영비 (보조요원의 급여와 현장사무질 임차료 및 운영비)
- 모형제작비
- 기타 당 소프트웨어 사업에 특별히 소요되는 직접비용 일체

여기까지 산출되고나면 최종 견적을 산정되는데
최종 견적가 = 개발원가 + 개발원가의 최대 25%까지의 이익 + 직접비용
이다.

여기서 또 Nego하겠지만...
혹시나 FP때문에 견적 못내고 계신 개발자 분들이 계신다면 참고하시기 바랍니다.
2010/03/08 17:00 2010/03/08 17:00

폐쇄사회의 문제점과 Social 2.0에 대해 이야기하고자 합니다.

Developer 2010/03/08 16:06

근자에 KCTC 훈련장에 대한 소식을 온오프라인으로 많이 듣고 있다.
패인에 대해 분석이 많지만 결정적으로 전갈 대대의 이등병은 포병 화력을 유도할 수 있지만 일반 부대의 병장은 못한다가 대세이다.
즉, 한국군 화력 투사 말단의 보병이 화력유도 방법을 모르는 어처구니 없는 문제가 있는것이다.
그런데 군 장교로 복무하였던 저도 솔찍하게 화력유도 방법을 배워본적이 없다.
그런것은 앵그리코나 화력담당관의 역할이었지 저의 역할은 아니었기 때문이다.

문제는 여기서 출발한다고 생각한다.
현대전은 보병 대 보병의 전투는 거의 소수이고 보병의 관측에 의한 보병화력 유도에 승패가 갈린다.
단적인 예를 들어 1990년 초에 벌어진 1차걸프전의 이라크 사상자의 70%는 아무도 모르게 묵묵히 일한 포병에 의해 발생되었다.
최전선에서 30~40km 떨어져서 보병의 화력 요청에 즉각 응사 할 수 있는 대규모 화력은 포병밖에 없다.
아니라면 24시간 보병상공에 헬기나 전투기를 띄워놔야 하는데 절대 불가능하다.

그래서 게릴라들은 수류탄 투척거리에서 정규군을 기습한다. 포병이라 할지라도 잘 못 유도했다가는 그 화력에 화력요청한 병력도 날아갈 판이니 어쩔수 없는 선택을 강요하는 것이다.
실재로 스탈린 그라드에서는 구소련군은 철저히 수류탄 투척 거리에서만 독일군을 상대함으로써 병력대 병력의 싸움으로만 끌고 갔었다.

각설하여 미래전에서도 보병의 가장 든든한 친구는 바로 포병일것이다.
그러나, 실상은 2010년 한국군에서 매복과 기습의 전술을 익히고 화력유도까지 가능한 인원은 특수훈련된 요원밖에 없다. 이게 현실이다.
불과 30년전에 베트남에서 짜빈동 전투와 도코전투와 같이 진내 사격까지 유도하여 적을 섬멸하던 한국군은 없는 것이다.

다시 본론으로 들어와 현대 한국군이 왜이렇게 현대전을 모르게 되었는가에 대해 알아봐야 한다.
이게 근원에는 "했다치고"라는 아주 웃긴 관습이 자리잡고 있다.

일전에 정보공학방법 하려면 제대로 하라고 울분을 쏟은 적이 있는데 개발사회 역시 귀찮고 업무량이 많은 CRUD-Diagram을 했다치고로 넘어간다.
즉, "요구사항분석" > "CRUD작성" > "ERD" > "Table설계" > "DB설계" 순으로 가야함에도...
대부분의 경우가 "요구사항분석" > "ERD"로 끝이다.

이게 과학적인가?라는 의문을 품지 않을 수 없다.
이유는 많다.
사람이 없어서... 업무량이 많아서... 아무튼 했다치고로 넘어가면서 구시대의 방법을 계속 고수하는 것이다.
제대로 실행하는 사람이 없으니 문제점을 자각하지 못한다.
그냥 운용의 묘를 살리고 있을 뿐이다.
결국 언발에 오줌누기로 계속 떼우기 프로젝트를 하고 있는 현실이 바로 한국 개발자 사회이다.

결국은 개발소스 까보면 구조화 되어 있기란 거의 하늘에 별따기요 재활용 하자니 소스코드 레벨빡에는 재활용이 안되는 문제가 발생하는 것이다.

그래서 고도화 프로젝트 다시한다.
고도화라 함은 빠진 기능을 더 보강하는 것이데 하다보면 싹 다 갈아 엎는다.

웃기지 않은가?
개발자 스스로는 테트리스 블록 떨어지는것 없애기 급급하고 옆에서는 구색 맞추기 산출물 하라고 박박 긁어대고 밤을 세도 세도 일은 안끝난다.

도대체 내가 생산성이 어떤지도 모르겠고 그냥 까라니까 계속 깐다.

나는 이런 사회의 현실을 폐쇄성에서 찾고싶다.

PM은 전체공정을 팀원에게 오픈하지 않는다.
잦은 공정변화, 일정변화는 고객또한 개발팀에게 오픈하지 않는 무엇인가가 있다는 증거라고 생각된다.
또한 감리역시 컨설팅/지도하기보다는 까기 바쁘다.

경영자역시 "회사는 너희것이다"라고 하지만 막판에 몰리면 내쫒기는것은 직원들이다.
그것도 어느날 갑작히 찾아온다.

회사가 진작 어려워 질것 같으면 일자리를 지키지 위해 많은 직원들이 회사를 믿고 희생하는것도 가능할텐데 무조건 거리로 내몬다.

이것이 바로 그릇된 보안 문화 즉, 폐쇄 문화이기 때문이라 생각이 든다.

평소에 회사가 재무, 회계, 이슈가 오픈되어 있다면 누구나 준비하고 대응할 수 있을텐데 모든게 비밀이고 알려져 있지 않으면서 왜곡된 정보만 주입하다가 어느날 빵~ 터진것이 바로 1997년 겨울에 겪은 IMF아니었던가?

지금 과연 우리는 오픈과 참여, 공유의 기치를 가진 Social 2.0의 사회에 살고 있는가?
그리고 우리는 그런 사회를 지향하고 있는가?
최소한 내가 맡은 일에서라도 그러한 사회의 가치관에 맞는 업무방식을 취하고 있는가?

스스로 자문하고 있는 월요일이다.

2010/03/08 16:06 2010/03/08 16:06

XNA 기반의 인디 게임 콘테스트 Dream Build Play Challenge 2009 Finalist

Developer 2010/02/24 20:48

Microsoft사의 XNA를 기반으로 하는 게임들을 모아서 1년에 한번씩 콘테스트를 여는데 2009년 결승작 5편이다.
처음에 XNA가 나왔을때 비하면 정말 장족의 발전.
개인적으로 사업화 해보고 싶었던 아이디어도 보인다.

1. Kaleidoscope
슈퍼마리오류의 게임인데 분위기가 친환경주제인듯 하다.


2. Dust: An Elysian Tail (대상작품)
사운드 효과 타격감 등등 정말 이게 인디가 만든 작품인가 싶었던...


3. Sol Survivor
타워디펜스 스타일이다.


4. Rotorscope
퍼즐게임인데 개인적으로 퍼즐 졸 싫어하는 스탈이라 패스


5. Max Blastronaut
 아이디어 죽인다. 행성 공략을 위해 고군분투하는 플레이어!!


2010/02/24 20:48 2010/02/24 20:48

S/W쟁이가 H/W에 도전하다가 중간 좌절중...

Developer 2010/02/24 13:35
S/W산업이란것이 재미 있는게...
고객과 호흡만 잘맞으면 어찌됐던간 결과물을 낸다.
그러다 몇개월 쉬더라도 설계만 잘되어 있다면 언제든 재조립 또는 재개발이 가능한 것이 S/W 산업의 특징이다.
(설계가 X판이라면 개뿔 되지만...)

아무튼 최근에 3D Player 와 같은 H/W 개발을 위해 여기저기 뛰다니고 있는데...
중간 결론은 정말 어렵다.

일단 H/W 산업은 부품수급, 조립, Release, 사후서비스 공정간의 Rule이 확실하다.
또한 가격자체가 Global화 되어 있고 물량조차도 Global 화되어 있다.
10만대 찍어서 100개국에 1000대만 팔면 된다는 마인드가 있으니 초기 투자가 많이 들어가지만 팔려고 마음 먹으면 판다는 마인드이다.

결정적으로 이런 사업을 구상한 윗분들은 S/W산업 마인드라는 것이다.

S/W 산업 마인드에서는 B2C일경우 10만이라는 가입자를 유치하기위해 얼마나 많은 비용이 수반되는지 알고 있기에 10만이라는 숫자가 엄청나게 크게 다가온다.
물론 글로벌 100개국에 1000명씩만 모집하면 되지뭐라고는 하지만 S/W의 특성이 "문화"와 "언어"가 수반되어야 한다는 특징이 있다.

즉, S/W를 수출하고 싶어도 문화가 비슷한 나라에 감동이라는 것도 흥분이라는 것도 줄수 있기때문에 글로벌 비즈니스가 어려운 이유아닐까?

생각해보면 비단 우리만의 문제는 아닌듯 싶다.
미국의 유명게임이 한국에와서 죽쓰는 경우는 흔하디 흔하고 일본의 게임이 한국에 들어와 히트치는 경우도 많으며 동아시아에서 "삼국지"라는 테마만큼 많이 사용된 테마도 없을 것이다.

그러나, H/W는 다르다 드라이버, 나이프, 스위스아미 다목적 툴 등은 세계 어디에서도 팔리고 사용되는 Tool이다.
TV라고 다르지 않으며 세탁기라고 다르지 않다. 냉장고라고 다를까? 자동차라고 다를까?

순수 Utility 범주에서 H/W는 세계 공통의 목적을 가진다. 따라서, 문화와 언어에 관계없이 하나의 목적에 의해 구입되고 소비된다.
따라서, 제조업은 Global Bisnuess 에 저해되는 요소는 품질밖에 없는 것이다.

새삼 H/W와 S/W의 벽을 느끼고 나서 좌절해버렸다.
OTL...
2010/02/24 13:35 2010/02/24 13:35
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개인적으로 정리해버리는 UX에 대한 잡설

Developer 2010/02/22 09:17

한 몇년전부터 UX(User eXperience)가 화두가 되었다.
마침 미국쪽 다시말해 UX라는 개념을 소프트웨어 개발 산업에 적용했던 그 사람들과 간접적으로 일한적이 있었고 거기서 나온 산출물을 뜯어볼 기회가 있었다.

결론적으로 충격이었다.
대부분의 한국쪽 UX전문가가 Rich Client 즉, 기술적 접근을 하고 있을때
양키넘들은 유저가 겪게 되는 경험에 대해 이야기 하며 약간은 철학적 접근을 하고 있었다.

그속에 기술이라는 것은 없었다.
단지 기술을 담을수 있는 푸대(?)를 만들어 놓고 접근하고 있었다.

실례를 들어보면
UX전문가라고 하시는 분들을 만나서 인터뷰할때는 이론상에 있는 모습을 보여주지만 실제 산출물을 보면 UX 설계서라는 예전의 UI설계서와 다를바 없는 산출물을 내놓는다.

그러나 본토의 산출물을 보니 "User Story Telling" 을 거쳐 "User에게 줄수 있는 가치"를 찾아내는 과정이 UX설계 과정이었다.
즉, 이전에 UI설계나 Screen 설계도 나름대로의 의미를 가지고 진행된다.

먼저 USER Strory가 작성된다.
가상으로 USER가 우리의 Product를 이용할때 얻을 려는 가치를 가상의 Storyline을 설정하는 것으로 Baseline이 되는 가상의 소설이 작성된다.
유저가 가입할때부터 활동, 탈퇴 또는 다른 친구에게 추천 등등등 모든 경우수가 적용된다.
Story가 정해지면 몇가지 시나리오별 화면 UI가 도출된다.
UI의 컬러, 폰트까지 Story에 맞게 설정되며 그중에서 가장 Simple한 안이 제시된다.
그속에 어떤 기술을 넣을지는 전적으로 개발자가 결정한다.
단지 UX전문가들이 제시하는 고객이 경험해야할 가치를 실제로 구현하는 것은 개발자의 몫이고 고객의 경험 가치를 기획할 뿐이다.

이속에는 Rich Client든, SOAP이든, Linux든, Java든 이런것은 없다.
기술을 부어줄 큰 틀을 UX전문가들이 만들고 나면 거기에 어떻게 구현할 것인지에 대한 질문만 남게 된다.
그럼 개발자들은 어떻게 구현할 것인가를 결정하면 되는것이다.

최근 아직도 논쟁되고 있는 Java와 C#의 성능 논쟁이나 Linux, Windows에 관련된 논쟁을 바라보며 아쉬운 생각이 들어서 이런 글을 포스팅한다.

왜 이런것이 짜증나는가?
Java는 Java가 아주 잘할 수 있는 영역이 있다.
IBM계열의 Cobol과 같은 기간계 시스템을 웹으로 올리는데 있어 Java 는 매우 탁월한 솔루션이며 기 구축된 Java based의 시스템에도 아주 잘 맞는 솔루션이다.
또한 Oracle과의 환상의 궁합도 잊으면 안되는 부분이다.
C#은 Windows서버에서의 궁합이 최상이며 다른 계열에 적용하는것은 아직은 생각할 수 없다.
DB도 당근 MSSQL계열과 최상이고 더 최상의 쓰임새는 Windows Application을 만드는 것 자체이다.
우리가 쓰고 있는 수많은 Windows Application 중에 많은 것이 .NET계열로 코딩된다.

이처럼 서로 사용하는 성능만으로 무엇인가를 이야기 하기 어려운 부분이 있다.
나름대로의 쓰임새를 보고 결정하면 될일을 기술이라는 틀만 가지고 무엇인가를 하려하는 습성이 한국 개발자들에게 개발팀에게 너무 많이 남아 있는 것 같아 씁쓸할 따름이다.
기술에 맞추다 보니 결국 고객의 경험 가치는 무시되기 때문에 더욱 더 짜증나는 것이다.

2010/02/22 09:17 2010/02/22 09:17

이통사의 반격도 시작되었다.

Developer 2010/02/18 10:22
GSMA라는 협의체가 있다.
21세기 벽두에 막강 권력을 휘두르던 이통사의 협의체이다.
2월 15일 갑작스레 아주 당혹한 발표가 있었다.
기사의 핵심 부분은


-전략-
GSMA가 주최하는 모바일 월드 콩그레스(MWC) 2010에서 24개의 세계적인 통신회사들이 참여하는 ‘훌세일 앱 커뮤니티(Wholesale App Community, 이하 WAC)’을 창설키로 합의했다고 밝혔다.
-후략-
한마디로 현재 제조사(애플, 구글) / 플랫폼(MS) 사업자가 디바이스와 플랫폼 판매수익 외에 Application 사업 주도권을 가져가는 행위를 더이상 용납하지 않겠다고 선언한 것이다.
이른바 "애플,구글,MS 왕따 클럽"이 탄생하게된것이다.

24개 이통사의 면면을 보자면 SKT, KT, AT&T, NTT도코모, 오렌지, 버라이즌 와이어리스, 보다폰, 소프트뱅크 모바일, 보다폰, 차이나유니콤, 도이치텔레콤 등으로 각국에서 1등 나와라! 그러면 저욧!! 하고 손드는 회사들이다.

이들의 구상은 간단하다.
과거 Wipi와 같이 공통 플랫폼을 만들어서 Application 판매 이익을 가져가겠다는 전략이다.

현시점에서 iPhone과 구글폰, WindowsMobile7 등 제조사의 플랫폼 자체는 모바일시장에서 그리 크지 않다.
2010년 1월나온 보고서에는 북미 전체시장에서 스마트폰의 위치가 17%에 불과하기 때문이다.
물론 예측추정치로 앞으로의 대세라고는 하지만 저개발 국가를 통틀어서 전세계 시장의 주류는 멍텅구리 단말기임을 의심할 여지가 없다.
한국에서 판매되는 iPhone만 하더라도 16기가가 81만원 32기가가 94만원으로 매우 비싸다.
이통사 입장에서 이 부분을 보조금을 지급해서 싸게 소비자에게 뿌리는 것인데 보조금을 지급한 만큼 어떤 이익을 취해야 함에도 스마트폰으로 인해 Contents 판매수익은 애플 앱스토어에 뺐겨버리고 고작 Data 요금정도만 챙기는 것인데... 망사업이라는 것이 투자비용을 수반하는 고비용 저효율 사업이라는것이 문제이다.
데이터 트래픽이 늘어나면서 울상짖는건 이통사 밖에 없다.
트래픽이 포화되면 다시 번돈으로 망에 투자하고 회수에는 매우 긴 시간이 걸린다.
문제는 회수되기전에 차세대 통신망으로 교체 Needs가 발생한다는데 있다.

생각해보면 2000년부터 2010년까지 10년간의 데이터망 변동을 보자면 (물론 정확한 자료는 아니고 개인의 느낌이다. 1세대가 아날로그 이동통신이고 2세대가 디지털이동통신 3세대가 데이터통합이라는 기준으로...)
2세대 디지털 통신망이 1993년에 나온 기술로 1996년 CDMA상용화를 통해 대중과 만난다.
그리고 2000년 초반 2.5세대로 CDMA 2000 이 상용화 되더니 2008년경 3세대 상용화 2010년 LTE로 대표되는 차세대 이통망에 대한 Needs가 있는 상황이다.
다시말해 투자의 Term이 짧고 투자비 회수가 여의치 않다는 문제가 지속적으로 발생하고 있는 것이다.

그동안 이통사는 이러한 비용을 Contents 라도 팔아서 일부 회수하였다.
모바일 콘텐츠 유통은 투입원가에 비해 고수익 사업으로 어떻게 보면 이통사 입장에서 있으면 좋은 것이었는데 이 시장을 뺐기고 발끈한 것이다.

그런데 WAC를 설립한다고해서 오픈마켓으로 가있는 사용자의 마음을 다시 되돌릴수 있을까?
WAC의 주요 핵심 약속은 공통 플랫폼을 만들자가 구호로 "클라이언트 가상화"기술이 핵심 기술이 될것이라 판단되는데 폐쇄적인 시장환경을 유지하겠다고 나가봐야 승산이 없을 것이라는 것이 개인적인 생각이다.

Contents Provider 즉, 콘텐츠 제공자가 이통사에 의해 제한되는 상황 자체가 소비자의 선택권을 침해하는 상황을 지난 10년간 계속 해오지 않았는가?

물론 애플, 구글, MS가 완벽한 소비자 선택권을 주고 있는 상황은 아니다.
(Filter를 통해 도덕적 관념 또는 가치가 없다고 판단되는 제품을 제외하고 있다)

차라리 WAC에서 공통 플랫폼을 만들되 시장자체는 이통사가 아닌 다른 사업자에게 맡겨버리는 것이 더 현명하지 않을까?
2010/02/18 10:22 2010/02/18 10:22

윈도우의 반격은 시작되었다.

Developer 2010/02/17 01:02
먼저 동영상 한편 때려보자.

윈도우 모바일 7의 기능설명이었다.
실재도 이럴까?

깔끔한 UI가 돗보이지만 내가 주목하는 부분은 MS도 자사의 네트웤을 더이상 고집하지 않고 과감히 FaceBook을 포함시켰다.
거기다 왠만한 Social Network Service 를 포함하고 있는듯 하다.

더큰 문제는 바로 XBOX Live가 윈도우 모바일 7에 포함되어 있다는 것이다.
2009년 5월자료로 찾았지만 당시자료에 따르면 전세계 판매량이 무려 3천만대, XBOX Live 회원 2천만이다.
역시 당시 시점에 XBOX Live로 다운로드 판매건수가 무려 10억.
소비자 1인당 다운로드 콘텐츠 갯수 8.3개!
애플의 앱스토어가 2009년 4월에 10억개를 돌파했으나 2009년 6월까지 판매댓수는 1860만대 추정이다.

단순히 플랫폼만 계산하면 XBOX 360의 시장이 더 큰데 이걸 윈도우 모바일 7에 포함시켜 버린다.
그리고 Microsoft의 비장의 무기가 또하나 더있다.
바로 XNA 3.0 이다.


간단하게 데모정도로 돌아가는 수준의 화면이지만 이 XNA 플랫폼은 MS의 울궈먹기 전략의 정점이라 할 수 있다.
왜?
1번의 코딩으로 셀수 없이 많이 깔려 있는 윈도우 PC, XBOX 360, 윈도우모바일7에서 돌아가는 게임을 상상해보자.


이런 게임들이 인디그룹에서 만들어 지고 있는데 전문 게임 개발사까지 서서히 시장으로 들어와서 XBOX live에 콘텐츠를 올려서 판다고 상상을 하면 얼마나 대단한 일인지 상상을 해보라.

로컬 시장 자체는 일단 무너지게 되며 더이상 플랫폼에 종속되지도 않는다.
다시말해 애플이 로컬과 글로벌의 경계 즉, 나와바리를 허무는데 성공했다면 MS는 나와바리 포함해서 전세계에 깔려있는 윈도우 PC와 XBOX 360, 윈도우모바일7까지 다 허물어버리겠다는 심산인것이다.

그 바탕에는 물론 MS 추종 프로그래머들이 깔려 있고 또 그밑에는 C#과 닷넷 추종자들이 깔려 있다.
한마디로 개발자 입장에서는 MS가 넓혀주는 놀이터에서 놀기만 하면 되는 것이다.

이러한 흐름을 잘 타기만 해도 S/W로 돈버는 일이 그리 어렵지 않게 느껴진다.
물론 쓰레기 생산지가 될수 있다.
앱스토어가 그러한 쓰레기를 몇번 생산함으로써 나는 앱스토어에 희망이 보여지지 않는다.
물론 MS도 마찬가지 우를 범할것이다.

MS가 앞으로 얼마나 필터링과 테스트를 통해 쓰레기 Application을 잘 골라내느냐 (다시말해 물관리)가 앞으로의 전쟁을 주도하는 키가 될것이다.
2010/02/17 01:02 2010/02/17 01:02

사업기획중 중간 정리

Developer 2010/02/07 02:51

사업기획 일을 시작한지 꼭 한달쯤 되는 마당에 이제는 중간 정산 한번하고 넘어가야 할듯싶어 이렇게 정리한다.

2가지 축으로 미래를 예측하는 활동을 하였다.

먼저 메가 트랜드라고 하는 피해갈 수 없는 우리가 분명히 부딪혀서 넘어야 할 산으로 산을 넘으면서 인류의 사회가 어떻게 바뀌는가에 대한 고민.
그리고 하나는 마이크로 트랜드라고 해서 인류가 산을 넘을때 지금 당장 준비해야 하는 부분에 대한 고민이다.
돈이 되고 안되고는 그 뒤에 하나씩 짚어 보면 될듯하다.

내가 찍은 메가트랜드는
1. 돈이 될만한 시장을 가진 선진국은 인구감소와 노령화문제를 겪게 된다.
2. 1차/2차 산업은 이제 중국, 인도, 베트남등을 지나서 아프리카 국가로 넘어가게 될것이다.

여기서 유추하는 트랜드는 다음과 같다.
1. 산업화에 기초한 블루컬러 노조는 힘을 잃어 갈것이다. 대신 보다 온건한 화이트 컬러 노조가 생기겠지만 기업 경영자의 입장에서 절대 쉽게 용인하지 않을것이다.
2. 점차 인간의 노동시장은 인공지능과 기계 로봇으로 이동할 것이다.
3. 위의 전제로 인하여 인간사회는 인간에게 봉사하는 산업으로 이동될것이며 점차 고용 능력을 상실하게 될것이며 고용이 되지 못한 자들은 88만원 세대가 문제가 아니라 더 저소득을 요구하게 된다. 이에 따른 고득의 양극화가 더욱 심화될 것이다. 또한 기업은 과거의 길드와 같은 형태를 띄게 될것 같다.
4. 고용을 위한 고급 교육시장이 더 크게 열리게 될것이며 아마도 평생 교육을 위한 시스템이 점차 마련될것이다.
5. 의료 시장역시 점차 늘어나는 노령인구로 인해 커지는 시장이 될것이다.
6. 국방분야는 점차 로봇 등으로 인해 군인의 인명손실이 줄어들게 됨에 따라 전쟁을 결정하기가 더 쉬워진다. 단, 핵을 가진 국가는 전쟁억지력을 더욱 많이 발휘하게 될것이다.
7. 인간 스스로 RF칩을 몸안에 내장하는 시대가 오게 될 것이다. 이로써 사생활이 모두 노출되며 스스로의 생각을 온라인에서 더 쉽게 공유하게 될것이다.
8. 네트워크의 발전과 가상화 기술로 재택근무 비율이 늘어나게 되어 결과적으로 회사에 인간이 존재 하지 않을 수도 있다. 이로써 경영자는 유지비용을 아끼고 채용과 실업이 더 쉽게 일어날 것이다. 또한 먼미래에 주거용 주택을 제외하고는 부동산업은 메리트를 상실할 것이며 도시공동화 및 교통문제가 해소되기 시작할 것이다.
9. 가족의 와해를 인류학자들은 주장하지만 이러한 일의 변화에 따라 가족의 개념은 더 강화 될것이다.
10. 점차 사람과 사람이 만나는 빈도가 줄어들음에 따라 짝짖기(결혼) 시스템은 약화되어 이를 보조하기위한 만남주선업체가 더욱 성장할 것이다.
11. 교육의 트랜드도 변하게 된다. 일자리가 줄어듬에 따라 스스로의 Knowhow를 오픈하기 힘들어져서 실습 시스템이 가상화 되어 더이상 Signal(글자/숫자)을 Experience(체화)시키는데 설명이 교육 지도 또는 설명 등을 통해 어렵게 배우지 않을 것이다.
12. 추론엔진의 발전으로 기계가 인간을 인지하고 키보드, 마우스 외에 다른 의사소통 수단을 가지게 될것이다. 예를 들면 Voice 명령에 99.9%이상의 반응 정확도를 가지게 될것이고 표정과 제스쳐를 이해하게 될것이다.
13. 식량 생산과 에너지 생산은 한단계 업그레이드 될것이다. 이 두가지 분야가 가장 생태계에 영향을 많이 준 분야인데 장기간 보관하기 힘든 야채류 등은 반도체 생산공장같은 곳에서 수경재배하는 식량 공장이 들어서게 될것이며 조직배양 기술의 발전으로 줄기세포를 활용하여 더이상 도축없이 단백질 부위만 배양해서 포장하여 판매하게 될것이며 기존에 인간이 기르던 가축은 애완용으로써나 의미를 지니게 될 것이다. 에너지 생산은 재활용 가능 에너지가 앞으로 20%정도 대체하게 될것이다. 또한 수소에너지의 안전한 사용법을 개발하게 될것이며 앞으로의 연료는 수소가 대체하게 될것이다.
14. 금융이 변화하게 된다. 기관투자에 의한 금융보다는 지역사회에 기반한 P2P 금융이 더 많은 부를 만들어 낼것이다.
15. 석유자원의 고갈로 플라스틱이 점차 사라지거나 재활용 될것이다.

즉, 인구가 고점으로 올라가면서 발생했던 시장이 점차 축소되는 인구에 맞추어 과거로 회귀하는 형태로 변화하고 여기에 IT가 융합될 것이라는 것이 나의 중간 결론이다.

혼란스럽게 중간정리했지만 생각해보니 무서운 세상이 다가온다.
여기서 IT의 돈벌 기회 시장은
1. 첨단기술 기반의 전쟁물자/장비를 생산하는 국방(방산)시장
2. 협업/재택근무, 인력파견위주의 엔터프라이즈 기업시장
3. 노약자를 보조하는 의료 시장
4. 가상 체험 교육 시장
5. 친환경 1차산업 및 에너지 시장
등 5가지 시장이 있다.

약 1달간의 전체적인 트랜드를 보았으니 매우 작은 부분만 보았다.
이를 바탕으로 앞으로 계속 트랜드의 변화 Needs의 변화를 추적해보고자 한다.

2010/02/07 02:51 2010/02/07 02:51

SD, HD 햇갈리는 해상도 정리

Developer 2010/01/29 14:46
SD가 어쩌구 HD가 어쩌구 하는데 표준 해상도에 대한 정리 글이다

SD 720x 480 DVD급
HD 1280 x 720 -
Full HD 1920 x 1080 -
480i/p 720 x 480 NTSC DV 표준
576i/p 720 x 576 PAL DV 표준
720p 1280 x 720 -
1080i/p 1920 x 1080 -

해상도를 표현할때 P/I가 뒤에 붙는데 이건 주사방식의 차이이다. (예:720p)
"i"가 붙은 넘은 비월주사방식이라 하여 짝수라인, 홀수라인을 30번씩 번갈아 화면을 채운다.
"p"가 붙은 넘은 순차주사방식이라 하여 한번에 뿌린다.
즉, 같은 1초에 60번 화면이 바뀌는 60hz TV 기준으로 i는 1초에 30프레임, p는 1초에 60프레임이 나오는 것이다.

이제는 기술력이 좋아져서 화면해상도 늘리는것이 일도 아닌지라 xK로 기준을 나눈다.
1024 x 576 해상도를 1K로 정의하고
2K는 2048 Wide라는 뜻으로 2048 x 1152
3K는 3072 Wide로 3072 x 1728
4K는 4096 wide로 4096 x 2304
의 해상도를 가진다. 하지만 거의 디지털 영화 촬영용 카메라 이야기니 잊어버리자.
2010/01/29 14:46 2010/01/29 14:46