머리도 식힐 겸, 생각도 정리할 겸. 간만에 4편을 올리는 군염 =)
저희팀 디자이너인 도순씨가 강좌에 쓰라고 만들어준 재료가지고 요리를 하겠습니다.
(오늘은 도순씨 찬양 =))
압축파일을 푸시면 저희 게임에 사용하는 F-16전투기가 보일겁니다.
지난번 강좌에서는 Bump먹이고 High Light까지 줬었는데... 오늘은 Emission을 추가하고 때깔을 좀 뽑아 볼까 합니다.
* 첨부된 압축파일을 푸시고 Drag&Drop하면 임포트 완료.
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우클릭하여 Sampler2D 클릭하고 이름은 "_MainTxt"로 합니다.
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그리고 Function에서  Txt2D선택
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이제 연결.
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Diffuse Texture를 만든겁니다. Preview를 업데이트하면...
시커멓게 나오죠. 네네...
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텍스쳐를 설정해줍니다.
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텍스쳐를 설정하고서야 제대로 나오는 군욤 =)
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이제 울툴불퉁한 Bump한번 먹여 봅시다.
다시 에디터로 돌아가서...
Texture중 시퍼렁넘을 잡고 Inspector에서 설정을 Normal Map으로 변경해줍니다.
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다시 Shader Editor로 돌아와서 위에서 한것처럼 Sampler2D를 추가하고 이름을 "_Normal"로 설정한뒤에 이번에는 Tet2DNormal을 추가합니다.
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다시 이어줍시다.
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당연히 Normal Texture를 넣어줘야 겠지요?
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변화는 아직 보이지 않네요.
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이 시점에서 때깔을 올려 줄 HighLight 설정이 들어갑니다.
Range와 Color를 하나씩 추가해주고, 각각 "_GlossPower", "_HighLightColor"로 정의합니다.
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아래는 연결해 놓은 모습니다.
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이제 Input 값으로 조금 가지고 놀아 볼까요?
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작을때는 빛의 반사가 큽니다.
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클때는 빛의 반사가 작습니다.
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하지만, 아직도 조금 부족해 보입니다.
Emission이 빠지다 보니... 엔진 부위같이 자체 발광되는 면적이 없습니다.
F-16전투기의 야간 비행사진을 보면... 대충 캐노피, 공기흡입구, 엔진 노즐부분이 발광된다는 사실을 알 수 있습니다.
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이제 마지막으로 Emission을 만들어 보죠.
이건 쉽게 만드실수 있겠죠? 일단 이렇게 만든 다음에...
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연결을 하고...
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텍스쳐를 설정하면...
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Emission Power로 값을 변경할 수 있습니다.
값이 크면 밝다.
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작으면 어둡다.
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그런데 조금 부족합니다.
색이 허옇다보니... ㅋㅋㅋ
Multiply를 하나 추가하고 Color를 추가해서 색을 바꿀 수 있도록 해보죠.
EmissionPower를 잠시 다른곳으로 보내고 Color를 하나 추가해서 "_EmissionColor"라고 정의한후 대체해둡니다.
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Multiply를 하나 만들어서 다음과 같이 연결합니다.
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이제 테스트.
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마지막으로 RimLight입니다. (이건 자세한 설명을 생략한다... 숙제!)
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마지막으로 RimLight의 결과물입니다.
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초보가 초보라서 다는 모르겠지만... 대충 이까지 포프님의 강좌를 따라온 것 같네요.
다음은 포프님의 UV강좌를 따라가 보겠습니다. =)
고생하셨어요.

2013/04/20 02:17 2013/04/20 02:17

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